Freie 3D-Software Blender 3.5 unterstützt Apple Metal

Die freie 3D-Grafiksuite Blender kommt mit neuen Geometry-Nodes, einem vereinfachten Workflow und einem performanten Backend für macOS.

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Der Splashscreen von Blender 3.5 zeigt eine Szene von Nicole Morena.

Lesezeit: 7 Min.
Von
  • Gottfried Hofmann
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Ab sofort steht Blender 3.5 für Windows, macOS und Linux kostenlos zum Download bereit. Die Software ist kompatibel mit der VFX Reference Platform 2023 und hat dadurch als neue minimale Systemanforderungen Windows 8.1 und macOS 10.15 sowie für Linuxnutzer Ubuntu 18.10, Debian 10, Fedora 29 oder Red Hat Enterprise Linux 8.

Unter macOS verwendet Blender jetzt ein Metal-Backend für die die Vorschau im Viewport. Das soll Performance sowie Stabilität erhöhen. Bei der Pathtracing-Renderengine Cycles wurde die Performance des Metal-Backends verbessert.

Beim Rendern mit Cycles entsteht zunächst ein verrauschtes Bild, das Schritt für Schritt aufklart. Durch einen neu eingeführten Light Tree sollen Szenen mit vielen Lichtquellen jetzt weniger rauschen, dafür rechnet die Engine für jeden Schritt etwas länger. Die Methode funktioniert am besten mit physikalisch korrekten Materialien und Lichtquellen. Manche Beleuchtungstricks und Methoden zur Verfremdung brechen mit physikalischer Korrektheit. In einem solchen Fall lässt sich der Light Tree im Sampling-Panel unter Lights abschalten. Auf AMD-Grafikkarten funktioniert er bisher nicht; das soll sich im kommenden Release ändern.

Über die Open Shading Language (OSL) programmierte Shader kann Blender 3.5 auf der Grafikkarte ausführen, setzt dabei aber eine OptiX-kompatible Grafikkarte von nVidia voraus. Einige Funktionen wie Cell-, Simplex- und Gabor-Noise sowie Ambient Occlusion sind noch nicht verfügbar.

Den Node-Editor haben die Entwickler aufgeräumt. Das Kontextmenü soll nur noch Optionen enthalten, die an der gewählten Stelle ausführbar sind. An Stellen ohne Nodes kann man darüber jetzt Nodes hinzufügen. Damit übernimmt Blender eine Konvention ähnlicher Programme.

Beim Hinzufügen oder Verschieben von Geometry-Nodes verhindert die gedrückte Alt-Taste, dass die Node zwischen bestehenden Verbindungen eingesetzt wird. Mit der Alt-Taste lassen sich außerdem Verbindungen zwischen Sockets austauschen, was bisher automatisch geschah. Wenn man Nodes kopiert und an anderer Stelle einfügt, heftet Blender sie an den Mauscursor, statt sie an ihrer ursprünglichen Position zu belassen.

Eine neue Node fügt Bilder hinzu. Die "Image Info"-Node kann Pixelbreite und -höhe auslesen und die Bildwiederholrate sowie Gesamtzahl der Bilder in Videos ermitteln. Die Blur-Attribute-Node zeichnet ein Bild unscharf oder glättet Geometrie.

Die neue "Interpolate Curves"-Node erzeugt Kurven zwischen einem Set aus Leitkurven. Diese Funktion verringert die Rechenlast beim Erzeugen von Haaren und erlaubt damit dichteres Fell und dichtere Frisuren als zuvor.

Geometry-Nodes können jetzt Bilddaten abfragen. Das ermöglicht Assets, die sich automatisch an Bildgrößen und Pixeldichten anpassen. Hier wurde zudem der neue UV-Ausgang des Grid Primitives eingesetzt, um die Farben des Bilds auszulesen und die Kugeln einzufärben.

Nach dem Rendern wird das Ergebnis im Compositing erneut bearbeitet. In Blender 3.5 geschieht das live im Viewport. Bisher musste dafür zunächst das Rendering angestoßen werden. Die Vorschau unterstützt noch nicht alle Nodes. Auch kann sie bisher nicht mit Masken und mehreren Passes umgehen. Diese Features sollen folgen.

Der Echtzeit-Compositor erlaubt einfache Postprocessing-Effekte. Dieses Beispiel zeigt einen Glüheffekt und Linsendispersion.

Die Posenbibliothek im Asset Browser enthält beispielsweise Gesichtsausdrücke, die sich jetzt überzeichnen lassen.

Beim Animieren muss man häufig auf mehreren Kanälen Werte bearbeiten. Blender 3.5 kann Modifier auf mehrere Kanäle anwenden, beispielsweise um eine Bewegung in mehrere Richtungen gleichzeitig zu beschränken.

Motion-Paths verfolgen die Bewegung eines Objektes. Es zieht dabei einen Schweif hinter sich her, dessen Länge man jetzt in Frames angeben kann statt wie zuvor indirekt über zwei Keyframes oder die Dauer der Szene.

Im Graph-Editor kann man mit dem neuen Ease-Operator Keyframes auf einer interpolierten Kurve anordnen. So lassen sich Übergänge über mehrere Keyframes hinweg erzeugen und damit Motion-Capture-Daten aufräumen.

Die Posenbibliothek ist jetzt tiefer in den Asset-Manager integriert. Posen kann dieser über 100 Prozent hinaus extrapolieren, beispielsweise um ein überzeichnetes, karikaturartiges Lächeln zu erzeugen.

Die Posenbibliothek im Asset Browser enthält beispielsweise Gesichtsausdrücke, die sich jetzt überzeichnen lassen.

Die Sculpting-Werkzeuge in Blender unterstützen jetzt Vector-Displacement-Maps. Beim Sculpting bewegt und verformt man eine dreidimensionale Oberfläche. Vector-Displacement-Maps kodieren diese Bewegung in einem Bild. Mit der Map eines Ohrs lässt sich beispielsweise eine Oberfläche in die Form eines Ohrs bringen.

Beispiel für Sculpting mit Vector Displacement Maps: Rechts sind die einzelnen Maps jeweils auf einer Ebene demonstriert, in der Mitte auf eine humanoide Figur angewandt.

Der Edit-Mode arbeitet traditionell etwas langsamer als der Objekt-Mode, da er Daten konvertieren muss. Diesen Arbeitsschritt kann Blender 3.5 teilweise parallelisieren. Der Modus soll damit flüssiger arbeiten und größere Objekte erlauben.

In der Computergrafik werden Polygone am Ende immer in Dreiecke umgewandelt. Im Falle eines Vierecks gibt es dafür aber zwei Lösungen. Der neue Operator

"Flip Quad Tessellation" wechselt zwischen beiden Möglichkeiten. Wichtig ist das, für Lowpoly-Anwendungen mit wenigen verbundenen Punkten wie Augmented-Reality.

Ein Weg, zweidimensionale Bilder als Texturen auf dreidimensionale Objekte zu legen, sind sogenannte UV-Layouts. U und V stehen dabei für Koordinaten. Bei zwei Objekten mit gleicher Topologie kann man jetzt das UV-Layout von einem auf das andere kopieren, selbst wenn die Quelle aus einer unterschiedlichen Datei kommt.

Beim Bearbeiten der UV-Layouts lassen sich jetzt alle Operationen auf die Größe des Bildes beschränken. Die automatische UV-Projektion für Kugeln und Zylinder erzeugt jetzt bessere Ergebnisse an den Polen der Objekte.

Blender 3.5 ist das erste Release von Blender, das vorgefertigte Assets mitliefert. Damit der Download nicht zu groß gerät, handelt es sich bei allen Assets um Geometry-Nodes-Setups, konkret zum Bearbeiten von Haaren. Solche Geometry-Nodes-Assets lasen sich direkt im 3D-Viewport auf Objekte ziehen oder der Szene hinzuzufügen.

Der Asset Manager bringt schon bei Installation eine Reihe von Werkzeugen zum Bearbeiten von Haaren mit.

Beim Motion-Tracking wir das optische Zentrum eines Clips jetzt nicht mehr in Pixelkoordinaten, sondern normalisiert in einem Koordinatensystem von -1 bis 1 angegeben. So bleibt es erhalten, wenn sich die Auflösung des Clips ändert, er beispielsweise durch eine höher aufgelöste Version ersetzt wird. Die Schaltfläche "Set Principal to Center" fällt damit weg.

Blender unterstützt das 3D-Format "Universal Scene Description Language" (USD) jetzt in komprimierter Form (USDZ). Version 3.5 importiert außerdem USD-Shapes. Dabei handelt es sich um Standardgeometrien wie Kugel, Würfel oder Zylinder, die in Spielen für die Kollisionserkennung eingesetzt werden.

Der neue native Importer für OBJ-Dateien schließt zum alten Python-basierten auf, indem er Meshes nach Objekten oder Gruppen aufteilt. Beim glTF-Export kann man jetzt die JPEG-Qualität auswählen. Custom-Atributes exportiert er nur noch, wenn ihr Name mit einem Unterstrich beginnt, um nicht aus Versehen interne Attribute zu exportieren. (akr)