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GDC Europe 2015: Mobile Spiele für Menschen mit Behinderungen anpassen

Benjamin Kraft
Disabled Gamers 2

Ian Hamilton zeigt ein Beispiel für eine gute alternative Steuerungsmöglichkeit in einem Rennspiel.

In seiner Präsentation auf der GDC sprach Ian Hamilton über Spieler mit Behinderungen und zeigte einige einfache Lösungen, wie Spieledesigner ihre Titel für mobile Geräte besser für diese Gruppe zugänglich machen könnten.

Ian Hamilton ist ein gewiefter Spiele-Designer mit langjähriger Erfahrung etwa bei der BBC - und er hat sich darauf spezialisiert, Spiele auch Menschen mit Behinderungen zugänglich zu machen. Gleich zu Beginn seiner Präsentation auf der GDC Europe 2015 [1] war es Hamilton ein Anliegen klarzustellen, dass nicht ein körperliches oder geistiges Unvermögen (disability) die Behinderung sei. Vielmehr resultiere die meist aus einer Entscheidung, die ein anderer Mensch getroffen habe: Wer sein Gebäude mit einer Treppe anstelle einer Rampe versieht, schließt beispielsweise Menschen im Rollstuhl aktiv aus.

Ähnlich verhalte es sich in Spielen – viele Entwickler seien sich nicht bewusst, dass sie durch unbewusste Design-Entscheidungen behinderte Spieler ausschließen. Dabei machten Behinderte einer Studie zufolge sogar 20 Prozent der Spieler aus. Daher müssten Entwickler umdenken und bewusstere Entscheidungen treffen.

Die gute Nachricht: Mit ein wenig Planung und nur kleinen Design-Anpassungen ließen sich viele Titel auch für Menschen mit bestimmten Behinderungen vorbereiten. Dabei nannte Hamilton vier große Bereiche, in denen Defizite auftreten können:

  1. Sehvermögen
  2. Hörvermögen
  3. Informationsverarbeitung
  4. Nutzung einer Eingabequelle

Menschen mit verminderter Sehfähigkeit komme man sehr einfach entgegen, indem man etwa als Teamfarben gut erkennbare Muster anstelle von rot und grün nutze. Außerdem helfe es, das Spielgeschehen im Vordergrund auf die wesentlichen Elemente zu reduzieren und durch hohen Kontrast vom statischen, nicht interaktiven Hintergrund abzusetzen. Zudem solle man auch die in Android [2] und iOS [3] eingebauten Sprachausgabefunktionen TalkBack respektive VoiceOver [4] ins Spiel integrieren.

Nicht nur Hörgeschädigte, sondern auch viele andere Spieler seien dankbar, wenn der Entwickler an Untertitel denke – oft würden Dialoge zu schnell gesprochen, oder man bekomme durch Umgebungsgeräusche nicht alles mit.

Wichtig sei dabei, eine ausreichend große Schrift, gut lesbare zu verwenden. Die solle idealerweise vor einem kontrastreichen Hintergrund abgebildet werden, beispielsweise weiße Schrift auf schwarzem Grund. Zusätzlich sei es bei Dialogen sinnvoll, auch die Namen der Sprecher vor den eigentlichen Text zu stellen.

Bei der Steuerung sollten Designer Hamilton zufolge auf unnötige Komplexität verzichten. Vieles lasse sich einfacher oder zumindest anders lösen, als es in Spielen oft der Fall sei. Oft sei schon viel gewonnen, wenn der Entwickler alternative Steuermöglichkeiten erlaube.

Rennspiele etwa müssten nicht zwangsweise durch Neigung des Smartphones gesteuert werden, stattdessen könne der Entwickler auch Streifen am Displayrand dafür definieren. Man könne sich zudem auf den Erfindungsreichtum der betroffenen Spieler verlassen. Als Beispiel führte Hamilton einen querschnittsgelähmten Spieler an, der einen Temple-Run-Klon mithilfe eines Kopfbandes steuerte, an dem ein Stift befestigt war.

Allein für den dritten Punkt nannte Hamilton keine Vorschläge, wohl auch, weil das Spektrum dort sehr weit reicht. (bkr [5])


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[1] http://www.heise.de/thema/GDC
[2] http://www.heise.de/thema/android
[3] http://www.heise.de/thema/iOS
[4] http://www.heise.de/artikel-archiv/mi/2013/11/134_Bedienen-ohne-hinzusehen
[5] mailto:bkr@heise.de