Game Engine: Unreal 4.8 verbessert Editor, Rendering und VR-Angebot
Die aktuelle Version von Epic Games' Spiel-Engine erweitert unter anderem das Repertoire der unterstützten VR-Geräte und soll auch einen verbesserten Editor liefern.
![Unreal 4.8](https://heise.cloudimg.io/width/610/q85.png-lossy-85.webp-lossy-85.foil1/_www-heise-de_/imgs/18/1/5/1/3/8/0/6/unreal-c20483b1e0dcea17.jpeg)
(Bild: Unreal)
- Julia Schmidt
Epic Games hat die Arbeiten an Version 4.8 der eigenen Spiel-Engine Unreal Engine beendet und das Ergebnis zum Download freigegeben. Seit der vorigen Veröffentlichung haben die Entwickler dafür gesorgt, dass mehr VR-Geräte eingesetzt werden können. Es soll nun also möglich sein, entwickelte Virtual-Reality-Anwendungen auch mit einer angeschlossenen HTC Vive oder der 120Hz-Version von Sonys Morpheus auszuprobieren. Für derartige Projekte interessant sind zudem die Verbesserungen, die in das 3D-Audio-Playback eingegangen sein sollen.
(Bild: Epic Games )
Darüber hinaus hat das Team an der Stabilität des Editors gearbeitet und einige der gewünschten Features ergänzt. Unter anderem teilen sich nun alle Projekte ein Editor-Layout und die selbst angepassten Tastenbelegungen, sodass dies nicht für jedes Projekt neu einzurichten ist. Die Eigenschaften von Komponenten in der Components-Sektion eines Blueprints lassen sich nach der Aktualisierung auch pro Aktoreninstanz abändern. Zur Bearbeitung von Animationen in der Unreal Motion Graphics UI steht nun außerdem ein Curve Editor zur Verfügung. Auch die Editoren für Graphen wurden überarbeitet, sodass sich die Verbindungen zwischen den einzelnen Komponenten nun direkt mit dem Mauszeiger verändern und zusätzliche Knoten erstellen lassen.
Assets, Patches und Rendering
Soll nach Änderungen am Spiel nicht das ganze Projekt neu ausgeliefert werden, gibt es in Unreal 4.8 zudem die Möglichkeit, Patch-Dateien zu erstellen, die nur die besagten Änderungen seit der vorigen Version umfassen. In puncto Assets lässt sich mit einem Size Mapper genannten neuen Feature besser erkennen, wie viel Speicher ein Element benötigt und welche anderen von ihm abhängig sind. Um das asynchrone Laden von Assets zu beschleunigen, gibt es zudem die Option, Pakete in einem eigenen Thread zu laden, statt festgelegte Zeitschlitze zu nutzen.
(Bild: Epic Games )
Von gestalterischer Seite sind unter anderem der Landscape Grass Renderer, der noch experimentelle prozedurale Laubgenerator, ergänzende Algorithmen zur Erzeugung von Schärfentiefe und ein hierarchisches Level-of-Detail-System (HLOD) interessant. Ersterer stellt ein System zum dynamischen Rendern von Gras und Ähnlichem um den Spieler herum dar, das zudem nicht länger sichtbare Elemente dieser Kategorie entfernt, während HLOD mit vergleichsweise weniger Ressourcenaufwand automatisch Detailstufen erstellen soll. Um Meshes für das Gras-Render-System generieren zu können, wurde der Editor zudem um entsprechende Tool erweitert.
Weitere in das Release eingegangene Neuerungen, zu denen auch einige Verbesserung in Paper 2D, einem System für zweidimensionale oder hybride (2D/3D) Spiele, gehören, sind in den Release Notes zu finden. (jul)