Kickstarter-Debakel: Virtual-Reality-Laufstall Virtuix Omni wird nicht nach Europa geliefert

Europäische Kickstarter-Unterstützer des Virtuix Omni warten seit Jahren auf die Auslieferung des VR-Laufstalls, der Kaufpreis wurde 2013 von den Kundenkonten abgebucht. Inzwischen hat Omni entschieden, das Gerät nicht nach Europa auszuliefern.

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Virtual-Reality-Laufstall Virtuix Omni kommt nicht nach Europa

Ob der VR-Laufstall Virtuix Omni tatsächlich wohnzimmertauglich ist, wird die europäische Kundschaft vorerst nicht ausprobieren können.

(Bild: Virtuix)

Lesezeit: 2 Min.
Von
  • Jan-Keno Janssen

Das US-Unternehmen Omni hat angekündigt, seinen Virtual-Reality-Laufstall Omni nicht nach Europa auszuliefern. Kickstarter-Unterstützer aus Europa, die das Gerät bereits 2013 bezahlt haben, sollen entschädigt werden. Sie erhalten zusätzlich zum Kaufpreis 3 Prozent Zinsen zurück. Als Grund nannte Omni die völlig aus dem Ruder gelaufenen Kosten: Die Produktionskosten seien am Ende dreimal so hoch gewesen wie anfangs veranschlagt. Außerdem sei die Logistik viel komplizierter als vermutet: Das Omni-Paket wiegt 80 Kilogramm und muss auf einer Palette ausgeliefert werden.

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"Unser Traum, Omni an unsere Unterstützer auf der ganzen Welt auszuliefern, hat sich als naiv und nicht praktikabel erwiesen", heißt es in einer Mail an die Omni-Kunden. Das Gerät soll deshalb nur in den USA verschickt werden, die Kundschaft in anderen Ländern bekommt den Kaufpreis plus 3 Prozent Zinsen pro Jahr zurücküberwiesen. Ein Exemplar des Omni-Laufstalls hat es allerdings doch nach Deutschland geschafft: Ausprobieren kann man es in der Virtuis-VR-Spielhalle in Nürnberg.

Virtual-Reality-Laufställe – auch Omni-directional Treadmills genannt – waren am Anfang des VR-Hypes in aller Munde, etliche Geräte wurden 2013 angekündigt, unter anderem Virtuix Omni, Wizdish und Cyberith Virtualizer. Für Endkunden ist bislang keines der Geräte erhältlich.

Die Geräte sollen ein grundsätzliches Problem der Virtual Reality lösen: Läuft man per Maus, Tastatur oder Gamepad durch die virtuelle Welt, bekommt das Gehirn sich widersprüchliche Informationen: Die Augen melden Bewegung, der Gleichgewichtssinn Stillstand. Das kann zu Übelkeit führen. Mit Room-Scale-VR, Teleport-Mechaniken und anderen Tricks haben Entwickler bereits Möglichkeiten gefunden, VR komfortabler zu machen – klassische Spiele aus der Ego-Perspektive funktionieren mit solchen Tricks aber mehr schlecht als recht. (jkj)