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Medienexperte: Computerspiele als Chance begreifen

Der Medienexperte Jörg MĂŒller-Lietzkow hat ein Ende der Debatte um Gewalt in Computerspielen gefordert.

Ein Ende der Debatte um Gewalt in Computerspielen [1] hat der Medienexperte Jörg MĂŒller-Lietzkow gefordert. "Seit 20 Jahren wird immer wieder die Negativfrage gestellt, wie schĂ€dlich Computerspiele sind", sagte der Wissenschaftler der UniversitĂ€t Jena [2] in einem dpa-GesprĂ€ch. Die Gewaltfrage drĂ€nge die guten Wirkungen der Spiele in den Hintergrund. So sei unter anderem erwiesen, dass sie strategisches Denken und mathematisches VerstĂ€ndnis förderten.

"Es wird Zeit, die Chancen der Computerspiele zu betrachten", erklÀrte der Wissenschaftler. Er verwies auf einige Ausbildungen, etwa bei Piloten, in denen der Einsatz von Simulationsspielen inzwischen zum Standard gehöre. Vernetztes Denken könne mit Computerspielen schnell und effektiv gelernt werden: "Wenn wir unsere Blickrichtung Àndern, werden wir ungeahnte Möglichkeiten entdecken."

Die Meinung, dass gewalttĂ€tige Computerspiele Kinder und Jugendliche aggressiv machen, ist fĂŒr den Wissenschaftler durch die Forschung [3] nicht gedeckt. "Bislang gibt es weltweit bis zu 6000 Studien, die sich mit den Wirkungen von Computer- und Videospielen beschĂ€ftigten. Ihr Tenor: Es ist kein starker Zusammenhang zu einer höheren Gewaltbereitschaft festzustellen." Eine "kurzfristige emotionale Aufladung" gebe es auch bei anderen Spielen und im Sport.

Auch bei dem Jugendlichen, der vor vier Jahren im Erfurter Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen erschoss, seien keine zwingenden ZusammenhĂ€nge zwischen der Tat und seiner Leidenschaft als Ego-Shooter-Spieler nachgewiesen worden. "Wenn dies so wĂ€re, mĂŒssten bei der weiten Verbreitung des Spiels solche AmoklĂ€ufe viel hĂ€ufiger vorkommen", sagte MĂŒller-Lietzkow. Die Gewaltbereitschaft habe weit mehr Ursachen. "Mit den Computerspielen wird hier das falsche Kalb geschlachtet."

Die Verbreitung der Gewaltspiele werde ĂŒberschĂ€tzt. Von jĂ€hrlich bis zu 3000 neuen Computer- und Videospielen fielen höchstens fĂŒnf bis zehn Prozent in diese Kategorie. Die ĂŒberwiegende Mehrheit zĂ€hle zu den Bereichen Sport, Simulation, Strategie und Action. Nach SchĂ€tzungen von MĂŒller-Lietzkow gibt es in Deutschland bis zu zehn Millionen regelmĂ€ĂŸige Computerspieler, von denen etwa zehn Prozent tĂ€glich mehrere Stunden vor dem Computer verbringen. (dpa) / (anm [4])


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https://www.heise.de/-120806

Links in diesem Artikel:
[1] https://www.heise.de/news/FDP-Medienkommission-gegen-populistisches-Verbot-von-Killerspielen-112231.html
[2] http://www2.uni-jena.de/oeko/index.html
[3] https://www.heise.de/news/Clash-Of-Realities-viele-Sichtweisen-auf-Spiele-112579.html
[4] mailto:anm@ct.de