Milia: Die Trends beim Mobile Gaming

Im Gegensatz zum PC- und Konsolenbereich greifen viel stärker auch Frauen zum Handy, um sich zwischendurch mal einem in Java programmierten Spieleklassiker zu widmen.

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Spieleproduzenten und -distributoren sowie Anbieter anderer Inhalte haben am gestrigen Donnerstag zum Abschluss der Milia in Cannes die aktuellen Entwicklungen beim Mobile Gaming vorgestellt. Demnach hat sich Java klar als Programmiersprache für die kleinen Unterhaltungsapplikationen auf dem Mobiltelefon durchgesetzt. Die Games werden in der Mehrzahl direkt über WAP aufs Handy geladen, wobei bei den großen Anbietern Frauen mindestens genauso gern daddeln wie Männer. Gefragt sind nach wie vor Spieleklassiker und intuitiv erlernbare Games, also Pacman, Tetris oder Scribble in allen Formen und Abwandlungen.

Java in Form der speziell auf die Handheld-Welt zugeschnittenen Java 2 Micro Edition (J2ME) ist inzwischen ein Massenmarkt, waren sich die Teilnehmer einig. Die Zahl der Mobiltelefone, die mit Suns Programmumgebung ausgerüstet sind, liegt inzwischen laut Analystenangaben bei über 250 Millionen weltweit. Für die Marktpartner entwickelt sich Mobile Gaming so langsam zu einem profitablen Geschäft. "Es gibt so viele Umsatzmöglichkeiten", erklärte Juan Carlos Sanchez, Leiter Strategy & Business Consulting der Mobile Communications Group von Alcatel. Man könne etwa von den Downloads direkt profitieren, vom Traffic, der vor allem durch mobile Online-Games verursacht wird und gerade bei GPRS nach wie vor in den Geldbeutel geht, oder von der kostenpflichtigen Veröffentlichung spezieller Highscore-Listen. Alcatel selbst will wie viele kleinere Konkurrenten mit der Integration von Games in die noch sehr unterschiedliche Komponenten aufweisende Welt der Smartphones Geld verdienen.

Die meisten Handyspiele gibt es vermutlich in Japan. Allen bei DoCoMos i-mode hätten die Daddler in Fernost inzwischen die Wahl zwischen 10.000 Java-Games, berichtete Yukata Hashimoto, Chef der Auslandsabteilung des Spieledistributoren G-mode. Da darunter auch viel Schrott sei, der Nutzern eventuell für immer die Lust am mobilen Spiel nehmen könnte, hat seine Firma eine Best-of-Liste mit 400 Games zusammengestellt. Die Kundenbasis von G-mode besteht dem Japaner zufolge zu 50 Prozent aus Männern und zu 50 Prozent aus Frauen. Ein Drittel davon sei über 35 Jahre alt. Für Hashimoto ist damit klar: "Mobile Gaming ist in Japan bereits fester Bestandteil der Alltagskultur."

Auch in den Niederlanden wird bereits kräftig am Handy gedaddelt. "Wir verkaufen 4000 Games im Monat", freute sich Asuh Mathura, Chef von Overloaded, einer Tochter der TV-Produktionsfirma Endemol. 60 Prozent davon über das oft schon totgesagte WAP, das den Vorteil bietet, dass die Kunden sofort loslegen können. Die Hauptabrufe verzeichnet Overloaded zwischen 7 und 9 Uhr am Morgen, sodass die mobilen Spielereien laut Mathura vor allem zum Zeitvertreib in der Bahn auf dem Weg zur Schule oder Arbeit genutzt werden. Anders als in Japan ist seine Klientel allerdings noch überwiegend männlich und zwischen 12 und 25 Jahren alt.

In den USA sieht Jeff Yolen, für die Realarcade bei RealNetworks zuständig, dagegen "Frauen im mittleren Alter" als die treibende Kraft beim Mobile Gaming. 70 Prozent der Nutzer seien über 30. Seine Firma hat jüngst den PC-Spielehersteller Gamehouse eingekauft und stellt sich nun auch für den Wachstumsmarkt auf dem Handy ein. Wenig hält Yolen jedoch davon, für das Mobiltelefon einfach simplere Versionen toller PC- oder Arkadetitel zu produzieren: Das wecke nur große Enttäuschungen, da die Beschränkungen auf dem Handheld doch einfach noch zu groß seien.

Die Zukunft gehört dennoch auch in der mobilen Welt den 3D- und Multiplayer-Games, die soziale Beziehungsgeflechte kreieren und die Lokalisierungsmöglichkeiten des Handynetzes nutzen, prophezeit Sven Halling von der Spieleproduktionsfirma It's Alive. Gute erste Erfahrungen habe sein Unternehmen mit dem Game Botfighters gemacht, wo die reale Umgebung in Moskau auf dem Handy in eine Welt voller Monster und feindlicher Clans verwandelt wurde. Hallings Ziel ist es, die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt vollständig zu verwischen, was bei den SMS-basierten Botfighters aber wohl erst rudimentär gelang. Immerhin eine Million Kurzmitteilungen seien bei dem Pilotprojekt aber bereits verschickt worden. In Deutschland experimentiert das Berliner Mobilportal Jamba seit vergangenem Herbst mit dem knapp 5 Euro teuren 3D-Game Attack of the Killer Virus. (Stefan Krempl) / (anw)