Valve erwartet Boom der VR-Brillen 2015

Auf den Steam Developer Days hat VR-Experte Michael Abrash über die Zunkunft der VR-Brillen gesprochen und Spezifikationen genannt, die die ersten Systeme 2015 erfüllen sollten.

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VR-Experte Michael Abrash von Valve Software hat auf den Steam Developer Days einen Ausblick auf die kommenden zwei Jahre bei der Entwicklung der ersten VR-Brillen für Endverbraucher gegeben (pdf seines Vortrags). Laut Abrash sei die Rift von Oculus, von dessen erster Entwicklerversion mittlerweile 50.000 Exemplare verkauft wurden, nur der erste Schritt. Oculus plant zwar, eine erste Verkaufsversion der Rift noch in diesem Jahr auf den Markt zu bringen, Abrash erwartet den Durchbruch der Technik aber erst Ende 2015.

Zu Forschungszwecken entwickelt Valve eigene Prototypen von VR-Brillen und tauscht Ergebnisse mit Oculus aus.

(Bild: Valve)

Laut Abrash arbeiten neben Oculus weitere Hersteller an VR-Systemen, auch Valve experimentiere mit eigenen Prototypen. Doch damit den Spielern unter den Brillen nicht übel werde, müssten die Systeme einige Mindestvoraussetzungen erfüllen. In seinem Vortrag machte Abrash Vorgaben, was man von VR-Brillen 2015 erwarten könne.

Damit Anwender beim Tragen einer VR-Brille in die virtuelle Welt eintauchen kann, sollte jedes Auge mindestens eine Auflösung von 1000 × 1000 Pixel sehen, die einen Blickwinkel zwischen 80 und 110 Grad überspannen. Damit die Darstellungen bei Kopfbewegungen nicht verschwimmt, sollten die Pixel nur 3 ms angezeigt werden, als nötige Bildwiederholrate setzt Abrash 95 Hz an. Valves VR-Prototyp setze auf ein sogenanntes Global Display, das alle Pixel gleichzeitig erleuchtet, und nicht Zeile für Zeile, wie die meisten anderen Displays. Die Verzögerung von der Kopfbewegung bis zur Anzeige der neuen Position sollte unter 20**ms sinken, eventuell reichten auch 25**ms aus. Außerdem müsse man das optische Linsensystem verbessern. Hier seien Kompromisse unumgänglich, weil man aus Gewichtsgründen maximal ein bis zwei Linsen pro Auge einsetzen könne.

Die Eckdaten einer VR-Brille für 2015: Valve unterstreicht die Wichtigkeit der kurzen Latenz, Anzeigedauer der Pixel und die hohe Bildwiederholrate.

(Bild: Valve Software)

Für die Postionsbestimmung müsse man die Lage der VR-Brille auf jeder Achse im Raum auf einen Millimeter genau erfassen und Drehungen auf ein viertel Grad genau bestimmen. Der Würfel, in dem der VR-Spieler seinen Kopf bewegen könne, benötige eine Kantenlänge von anderthalb bis zwei Metern. Grundsätzlich sei die Technik verfügbar. Man müsse sie nur noch etwas verbessern, benötige jedoch keine "Wunder", um eine solche VR-Brille zu bauen.

Abrash arbeitet mit den Entwicklern von Oculus eng zusammen und man tausche sich über Forschungsergebnisse aus. So habe Abrash Oculus davon überzeugen können, wie wichtig die kurzen Anzeigezeiten der Pixel sind, damit die Darstellung bei Kopfbewegungen nicht verschwimmt. Dies hätte zu der massiven Verbesserung der Anzeigequalität des Crystal-Cove-Prototypen beigetragen. Die enge Zusammenarbeit mit Oculus wolle man fortsetzen. Derzeit habe aber Valve nicht vor, eine eigene VR-Brille zu entwickeln, das könne sich in der Zukunft jedoch ändern.

Um die Software-Entwicklung von VR-Spielen voranzutreiben und Software-Parameter wie auch die Kalibrierung zu standardisieren, bietet Valve seit kurzem ein VR-SDK an. Auf der Vertriebs-Plattform Steam sollen VR-Spiele künftig in einer eigenen Rubrik aufgelistet werden und der Big Picture-Modus auch unter einer VR-Brille lesbar sein.

Als primäre Plattformen für VR-Systeme sieht Abrash PCs mit Windows, Mac OS X und Linux, da sie schnellere Entwicklungszyklen durchlaufen als Konsolen und mehr Rechenleistung böten, um Full-HD-Spiele mit den geforderten 95 FPS darzustellen. Entwickler rief Abrash auf der Veranstaltung auf, ein neues Vokabular für VR-Spiele zu entwickeln, in denen sich Spieler beispielsweise nicht so schnell bewegen wie in actuellen Action-Spielen. Man brauche ein Equivalent zu Doom, das vor 20 Jahren die First Person Shooter populär machte. (hag)