Windows-VR-Brillen angetestet: Viel besser als erwartet
Microsofts VR-Brillen mit dem verwirrenden Namen "Windows Mixed Reality" haben bislang nicht wirklich fĂŒr Vorfreude gesorgt. Auf der IFA ist die Ăberraschung nun groĂ: Die Teile funktionieren super â und dank SteamVR gibt es haufenweise Software.
Microsofts VorstoĂ in die Virtual Reality wurde im Vorfeld ein wenig belĂ€chelt: Allein schon, weil der Name der Plattform â "Windows Mixed Reality" â sicher fĂŒr Verwirrung sorgen wird. Denn mit Mixed Reality haben die Headsets nichts zu tun, es handelt sich um reine VR-Brillen â die Umgebung ist ausgeblendet, auĂer virtueller RealitĂ€t sieht man nichts. Der Name hat vermutlich mit Microsofts Hololens-Brille [1] zu tun, die tatsĂ€chlich die RealitĂ€t passgenau mit Computergrafik anreichert, und die ebenfalls unter Windows lĂ€uft.
Auf der IFA [2] sind zahlreiche Varianten der Windows-VR-Brille zu sehen: Microsoft baut die Headsets nicht selbst, sondern ĂŒberlĂ€sst das OEM-Herstellem wie Acer, Asus, Dell, HP und Lenovo. Das heise-Team hat bereits einige davon auf der IFA ausprobieren können. Nach ersten Erkenntnissen sind die Headsets technisch allesamt identisch, einige Hersteller haben hier und da lediglich leicht am Design geschraubt.
Keine externen Tracker: HDMI, USB, fertig
GröĂter Vorteil gegenĂŒber der etablierten Konkurrenz von HTC, Oculus und Sony: Man benötigt keinerlei externe Tracker oder Kameras; man muss das Headsets lediglich per HDMI und USB an den Windows-Rechner anschlieĂen.
Die Headsets haben eine Tracking-Doppelkamera eingebaut, mit der sie sich im Raum orientieren. Kopfdrehungen werden ĂŒber Magnetometer, Gyroskop und Beschleunigungssensor erfasst. In unseren ProbelĂ€ufen funktionierte das erstaunlich gut. Auch von drĂ€ngelndem Messepublikum lieĂen sich die Headsets nicht aus dem Tritt bringen. Weiterer Vorteil: Der Trackingbereich wird nicht von den externen Trackern bestimmt, sondern kann theoretisch deutlich gröĂer sein. Wie groĂ genau, konnten wir noch nicht herausfinden. Auf der IFA konnten wir uns zumindest so weit bewegen, wie das 4-Meter-Kabel reichte.
Bei BildqualitĂ€t und Sichtfeld Ă€hneln die Windows-Brillen Rift und Vive. Wir konnten bei unseren TestlĂ€ufen keine störenden Schlieren erkennen, das Tracking lief erstaunlich latenzarm und zuverlĂ€ssig. WĂ€hrend andere Hersteller keine exakten Angaben zum Display machen wollten, sagte uns Acer, dass zwei LCD-Panels mit 90 Hertz und einer Auflösung von je 1440 Ă 1440 Pixeln eingebaut sind (etwas mehr als Rift und Vive). Bemerkenswerterweise handelt es sich bei den Displays nicht um OLED: wir haben bislang noch kein schlierenfreies VR-Headset gesehen, in dem ein LCD werkelt. Rift, Vive und Sony PSVR verwenden allesamt OLEDs, auĂerdem sind auch alle mit GearVR und Daydream kompatiblen Smartphones mit OLEDs ausgestattet.
In Sachen Tragekomfort hatten wir nichts zu meckern: Mit rund 400 Gramm sind die Headsets recht leicht, auĂerdem lastet das Gewicht nicht auf dem Gesicht, sondern auf dem Hinterkopf. Ăber eine Stellschraube lĂ€sst die GröĂe angenehm einstellen â das Handling Ă€hnelt dem Deluxe Audio Strap der HTC Vive. Was die Windows-Headsets den Konkurrenzbrillen voraus haben: Man kann das Headset einfach hochklappen, wenn man kurz mal wieder in die echte Welt will; man muss es nicht komplett absetzen.
Hand-Controller funktionieren auch auĂerhalb des Kamera-Sichtfelds
Was uns aber am meisten erstaunt hat: Die Hand-Controller wurden auch dann noch korrekt im virtuellen Raum platziert, wenn wir sie auĂerhalb des von der Headset-Stereokamera erfassten Bereichs gehalten haben â wir spĂŒrten nicht einmal einen "Sprung". Offenbar kann das System mit den eingebauten Sensoren (Gyro, Beschleunigungssensor, Magnetometer) zuverlĂ€ssig genug berechnen, wo sich der Controller gerade befindet. Eine kleine Kritik haben wir aber doch: Unser virtuellen HĂ€nde zitterten hĂ€ufig ein wenig, ein Ă€hnliches PhĂ€nomen tritt auch bei der PSVR [3] oft auf. Womöglich kriegen die Entwickler das noch per Software in den Griff.
Apropos Software: Dank SteamVR-KompatibilitĂ€t können Windows-Mixed-Reality-Besitzer von Anfang an auf einen riesigen Fundus an VR-Software zugreifen. Da die Windows-Controller denen der HTC Vive (quasi der SteamVR-Defacto-Standard) Ă€hneln, dĂŒrften die meisten Programme auch recht problemlos ohne spezielle Anpassungen laufen. So sieht man in der VR zwar die Umrisse des Vive-Controllers statt des Microsoft-Modells, aber das stört in der Praxis wenig.
Windows-Headsets gibt es ab 350 Euro
Offenbar will Microsoft aber auch exklusive Titel auf der Plattform anbieten. Details dazu gibt es voraussichtlich auf der IFA-Keynote am Freitagnachmittag. Nicht nur technisch, auch preislich sind die Headsets der Hersteller offenbar identisch: Rund 350 Euro ohne und 450 Euro mit Controllern werden die Brillen zur EinfĂŒhrung kosten. Einen konkreten Starttermin gibt es noch nicht, aber wir gehen davon aus, dass es nicht mehr lange dauern wird â vielleicht zur Veröffentlichung des Windows-Fall-Creators-Update?
[Update] In einer Àlteren Version dieses Artikels hatten wir fÀlschlicherweise angegeben, dass die Microsoft-Keynote am Samstagnachmittag stattfindet. Das ist falsch: Sie findet am Freitagnachmittag um 14 Uhr statt. Wir bitten den Fehler zu entschuldigen. (jkj [4])
URL dieses Artikels:
https://www.heise.de/-3817930
Links in diesem Artikel:
[1] https://www.heise.de/hintergrund/Microsoft-Hololens-im-Test-Tolle-Software-schwaches-Display-3248670.html
[2] https://www.heise.de/thema/IFA
[3] https://www.heise.de/hintergrund/Playstation-VR-Solides-Headset-mit-Tracking-Maengeln-3138924.html
[4] mailto:jkj@ct.de
Copyright © 2017 Heise Medien