Social Networks als Erfolgslokomotive fĂĽr Virtual Reality
Auf der Konferenz Oculus Connect 3 demonstrierte Mark Zuckerberg, wie gut Facebook sich mit dem VR-System Oculus Rift verträgt – und machte ein Familienfoto mit Frau Priscilla und Hund Beast.
Dass Virtual Reality für Facebook der nächste große Wachstumsmarkt ist, liest man auf riesigen Bannern im Konferenzzentrum von San Jose, wo in dieser Woche 2500 Entwickler zur dritten "Oculus Connect" zusammenkamen: "oculus by facebook" steht dort vielfach und in neumodischer Kleinschreibung. So wunderte es auch niemanden, als gleich zu Beginn der Donnerstags-Keynote Facebook-Gründer Mark Zuckerberg im grauem T-Shirt und in Jeans die Bühne betritt und verkündet: "Wir wollen die nächste Computerplattform erschaffen!"
Zuckerberg hat durchaus kühne Visionen: In zehn oder fünfzehn Jahren sollen eine Milliarde Menschen ein VR-Headset besitzen – das dann idealerweise nicht größer als eine herkömmliche Hornbrille sein soll. Bei "nur" 1,8 Milliarden Facebook-Nutzern wäre das eine beachtliche Zahl. Vor zweieinhalb Jahren hat Facebook für zwei Milliarden US-Dollar Oculus VR übernommen. Derzeit verzeichnen die virtuellen Welten gerade mal einen Zugang von einer Million Leuten pro Monat. Doch Zuckerberg und seine Entwickler haben einen Plan, wie sie diese Zahl nach oben treiben wollen.
VR-Besuch bei Zuckerbergs
Menschen sind darauf programmiert, andere Menschen wahrzunehmen und mit ihnen zu kommunizieren, so Mark Zuckerberg. Deshalb wundere es ihn, dass sich auf unseren Smartphones App-Symbole tummeln, nicht jedoch die Gesichter unserer Freunde. "So wird VR nicht funktionieren", spricht der Milliardär und setzt sich ein Oculus-Headset auf. Alsbald sehen er und wir seine Kollegen Lucy und Michael beziehungsweise deren Avatare im Cartoon-Stil. Stimmungen und Aktionen der Figuren sind dabei deutlich detaillierter dargestellt als etwa in der Mehrspieler-Demo "Toybox". Nach kurzem Geplänkel begeben sich Mark, Lucy und Michael erst auf den Meeresgrund, dann auf den Mars und anschließend in Zuckerbergs Büro, wo sie eine Runde Karten spielen.
VR-Besuch im Hause Zuckerberg (4 Bilder)
Gut seht ihr heute aus!
(Bild: heise online / Roland Austinat)
Anschließend macht Zuckerberg Faxen mit einem virtuellen Degen ("auf der Uni war ich im Fechtklub"), woraufhin Michael mit einem Stift ebenfalls einen solchen zeichnet und pariert. Lucy gewinnt allerdings, denn sie zieht ein Lichtschwert aus der Hosentasche. Zum Finale geht es an einen ganz besonders exklusiven Ort: in den Zuckerbergschen Wintergarten, wo Mark nach dem Familienhund Beast schauen möchte. Dem geht es erwartungsgemäß prächtig, was "Zuck" prompt seiner Frau Priscilla erzählen muss, die er per Facebook-Messenger-Anruf mühelos in die VR-Party einklinkt. Die Ärztin hat gerade keinen Patienten im Untersuchungszimmer und stimmt deshalb einem Familienfoto mit Mann und Hund zu, das wenige Sekunden später auf Facebook landet.
Miteinander in VR-Welten: die Killer-App?
Manch einer mag über diese Demo lächeln. Doch die Integration von Virtual Reality in Social-Media-Systeme könnte eine der Killerapplikationen für Oculus Rift und andere Mittendrin-Hardware werden. Schließlich verbringen rund 1,1 Milliarde Menschen täglich im Schnitt 20 Minuten auf Facebook (Stand: September 2016).
Auch deshalb hat Oculus VR bis heute Entwickler mit 250 Millionen US-Dollar unterstützt, um VR-Anwendungen zu designen. In den nächsten Wochen und Monaten will das Unternehmen erneut die gleiche Summe investieren, so Zuckerberg. Neben der halben Milliarde mutet ein Zehn-Millionen-Fonds für Entwickler von Lernprogrammen beinahe schon klein an.
Entwickler-Support verspricht auch Oculus-Mitbegründer Nate Mitchell. Er baut Brücken zwischen der Welt grafikverwöhnter Spieler und dem kommunikativen Schwerpunkt üblicher Social-Media-Anwendungen. Mit potenten Spiele-Engines sowie einer JavaScript-Bibliothek namens React VR soll die Entwicklung von mobilen und stationären VR-Inhalten erleichtert werden. Hierbei geht es um die Unity-Engine sowie um die Unreal Engine. Die Letztere darf man hier sogar kostenlos nutzen: Facebooks VR-Abteilung übernimmt die Engine-Nutzungsentgelte für Entwickler, die ihre Spiele im Oculus-Store verkaufen. Ab fünf Millionen Bruttoeinnahmen müssen die Entwickler dann allerdings selbst zahlen.
Obendrein arbeitet Oculus an einem geräteübergreifenden VR-Browser mit dem Codenamen Carmel, der in naher Zukunft in einer Entwickler-Preview-Fassung vorliegen soll. Ebenfalls bald verfügbar: ein Avatar-Designstudio, in dem Benutzer in der VR-Umgebung ihren Cyber-Charakter zusammenbauen dürfen – mit über einer Milliarde Kombinationsmöglichkeiten von Kleidungsstücken und Körperteilen. Die Anwender erkennen einander dann in der virtuellen Realität wieder, wo sie zum Beispiel Shuffle Puck oder Korbwettwerfen spielen oder sich gemeinsam einen Film ansehen können. Das erinnert an die Social-Gaming-Plattform PlayStation Home für Sonys PlayStation 3, die nach gut sechs Jahren dichtgemacht wurde. Oculus verspricht APIs für Einladungen und Matchmaking sowie von Spielern gemanagte Partys und Zimmer – noch in diesem Jahr für Oculus Rift, 2017 für Gear VR. (psz)