Verzockt
Streit um Lootboxen in Computerspielen
Zu den vielen Wegen, auf denen Spielehersteller Geld verdienen, gehört auch das Bereitstellen sogenannter Lootboxen: Das sind virtuelle Schatzkisten mit Überraschungsinhalt, die ein Spieler erwerben kann. Solche Monetarisierungsmaßnahmen sind stark umstritten – sie kommen in mancher Hinsicht dem Veranstalten illegaler Glücksspiele gleich.
Zahllose „Free to play“- oder auch „Freemium“-Spiele haben den Boden für In-Game-Käufe gegen Echtgeld bereitet. Irgendwann zogen kostenträchtige Bonus-Optionen dann auch in Mainstream-Spiele ein, die eigentlich konventionell verkauft wurden. Inzwischen ist mit den „Lootboxen“ eine besondere Spielart käuflicher Verlockungen verbreitet: Spieler kaufen Bonuspakete im Spiel, deren genauen Inhalt sie vor dem Kauf nicht kennen. Wer dergleichen großzügig einkauft, findet irgendwann etwas, was ihn spieltechnisch mächtig bevorteilt. Die Hoffnung darauf heizt die In-Game-Kauflust an.
Der psychologische Mechanismus, der dabei zum Einsatz kommt, ist alles andere als neu: Er bildet den typischen Motor fürs Glücksspiel.
Belgischer Paukenschlag
Wie so oft begann auch der juristische Ärger um virtuelle Überraschungskäufe in Online-Spielen geradezu banal: Gewissermaßen aus dem Nichts gab die belgische Glücksspielkommission Ende 2017 bekannt, dass ihrer Einschätzung nach die bei Spieleherstellern beliebte Praxis der Lootboxen illegales Glücksspiel darstelle [1]. Juristische Beobachter sprachen von einem Paukenschlag – dass Lootbox-Systeme in China bereits seit 1. Mai 2017 als Glücksspiel eingestuft wurden, hatte man in Europa noch vielfach ignoriert. Die Spieleindustrie ahnte Böses – während viele in der Spielergemeinde Morgenluft witterten. Die Abkassiertricks der Spielehersteller hatten dort bereits für Missvergnügen gesorgt, das sich in Spielerforen lautstark äußerte.
Die virtuellen Überraschungskäufe waren für viele Spielebegeisterte der Tropfen, der das Kommerzfass zum Überlaufen brachte. Abo-Modelle, Pre-Order-Boni, Season-Pass und Premiumwährung gegen Echtgeld waren zuvor bereits angetreten, um die Kassen der Hersteller zu füllen. Für große Hersteller und Publisher wie Electronic Arts (EA) bedeutete jedes dieser Schlagworte eine Erfolgsgeschichte. 2017 nahm etwa Activision-Blizzard vier Milliarden Dollar nur mit „Mikrotransaktionen“ ein, also mit In-Game-Käufen.
Mögen die Credits mit dir sein
In die öffentliche Wahrnehmung geriet das Thema durch die mit großem Marketing-Aufwand angekündigte und von Fans heiß erwartete Neuauflage des Science-Fiction-Shooters „Star Wars: Battlefront II“ [2]. Ursprünglich wollte EA damit den Jahresbestseller liefern und den größten Multi-Plattform-Start des Jahres 2017 hinlegen. Am Ende wurde daraus der Spieleskandal des Jahres.
EA gewährte Spielern, YouTubern und Streamern großzügig Zugang zur Betaversion des neuen „Battlefront II“, damit sie im Gegenzug die Werbetrommel für den Titel rühren konnten. Doch statt des flüssigen Spielablaufs, spannender Schlachten oder toller Grafik standen bei den Diskussionen um das Spiel plötzlich die darin implementierten Lootboxen im Vordergrund.
Das 2017er Battlefront II hatte zwar eine enorme Vielfalt von Maps, Waffen, Fahrzeugen, grafischen Ausstattungsoptionen und Spielfiguren – so war etwa Fan-Liebling Darth Vader als Akteur eingebaut. Die meisten dieser attraktiven Besonderheiten waren aber nicht von Anfang an verfügbar, sondern mussten erst im Spielverlauf freigeschaltet werden. Das konnte der Spieler entweder direkt durch Einsatz der spielinternen Währung „Credits“ tun, was große Anspar-Anstrengungen bedeutete, oder durch Kauf von Lootboxen in der Hoffnung, darin den gewünschten Inhalt zu finden.
Die Reaktionen auf diese Monetarisierungsstrategie waren verheerend. Boykottaufrufe in Bezug auf sämtliche EA-Spiele schallten durchs Netz. Die Sache schlug schließlich so hohe Wellen, dass auch staatliche Behörden wie die belgische Glücksspielkommission darauf aufmerksam wurden – womit die Diskussion eine neue Richtung bekam: Nun standen nicht mehr nur Fragen von Fairness und Kundenausbeutung im Raum, sondern es ging um die glücksspielrechtliche Einordnung eines populären Computerspiels.
Ob jemand ein bestimmtes Geschäftsgebaren gut oder schlecht findet, kann sich allenfalls im öffentlichen Meinungsaustausch oder in Käuferentscheidungen auswirken. Die Einordnung von Unterhaltungsspielen als Glücksspiel hingegen ist folgenschwer: Allein das deutsche Glücksspielrecht setzt Veranstaltern von Glücksspielen enge Grenzen [3] – von der Konzessionspflicht [4] bis zur Beschränkung auf volljährige Teilnehmer [5]. Darüber hinaus können sich obligatorische Glücksspielhinweise auf den Produktverpackungen verheerend auf das Image eines Herstellers auswirken.
Deutschland schweigt
In den Monaten nach dem Erscheinen des EA-Spiels haben Belgien [6] und die Niederlande [7] sich an die Spitze eines Feldzugs von Glücksspielbehörden gegen das Geschäftsmodell der Lootboxen gesetzt. Beide Länder haben dezidierte amtliche Untersuchungen veröffentlicht, die bekannte Spieletitel ganz konkret als Glücksspiel einstufen. Die Glücksspielbehörden von insgesamt 16 Ländern haben sich zusammengetan, um gemeinsam gegen Lootbox-Systeme vorzugehen [8]. Deutschland allerdings ist dabei nicht mit von der Partie.
Da das Glücksspielrecht in der europäischen Union Sache der Mitgliedsstaaten ist, wirkt sich die Entwicklung in Belgien und den Niederlanden nicht auf die deutsche Rechtslage aus. Derzeit gibt es hierzulande lediglich eine Stellungnahme der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK), der zufolge die glücksspielrechtliche Einordnung von Lootboxen Sache des Gesetzgebers und der zuständigen Behörden sei. Die Glücksspielbehörden der Bundesländer haben sich ihrerseits noch nicht dazu geäußert. In der deutschen Politik hat sich das Thema bislang lediglich in ein paar Parlamentsanfragen niedergeschlagen [9].
Die Frage, ob Lootbox-Systeme auch in Deutschland als Glücksspiel behandelt werden müssen oder nicht, drängt sich jedoch auf. Der zwischen den Bundesländern geschlossene und nach einer wechselvollen Geschichte einstweilen weiter geltende Glücksspielstaatsvertrag (GlüStV) definiert in § 3 drei Voraussetzungen dafür: einen entgeltlichen Einsatz, einen vermögenswerten Gewinn und dessen Zufallsabhängigkeit. Alle drei Voraussetzungen müssen gleichzeitig erfüllt sein.
Der Einsatz braucht nicht direkt in Realwährung zu bestehen. Spielwährung, die man gegen Echtgeld erwirbt, ist dem gleichgerechnet – das betrifft etwa Jetons beim Roulette. Der Gewinn kann ein Barbetrag wie beim Lotto sein – oder etwas anderweitig Wertvolles wie der AWP-Skin bei „Counter-Strike: Global Offensive“, der für 61.000 US-Dollar seinen Besitzer gewechselt hat. Eine Zufallsabhängigkeit ist immer dann gegeben, wenn der Spieler keine Einflussmöglichkeit auf den Ausgang des Spiels hat.
Finde den Unterschied
Nicht alle Lootbox-Systeme in Computerspielen erfüllen die drei genannten Merkmale. Es gibt signifikante Unterschiede in den Konzepten der Spiele.
Die Lootboxen in „Counter-Strike: Global Offensive“ (CS: GO) sowie die dazugehörenden Schlüssel müssen direkt mit Echtgeld gekauft werden. Der Inhalt der Kisten besteht ausschließlich aus Gegenständen mit rein kosmetischer Auswirkung. Diese lassen sich über den Steam-Community-Markt verkaufen. Den Verkaufserlös können sich Spieler allerdings nicht auf ihrem Bankkonto, sondern ausschließlich als Steam-Guthaben gutschreiben lassen.
Die Beutekisten in Ubisofts Schwertkampfspiel „For Honor“ hingegen erwirbt man für „Stahl“ – eine Premium-Mischwährung, die sich sowohl durch das Absolvieren von Matches als auch durch den Einsatz von Echtgeld erstehen lässt. Der Inhalt der Kisten besteht in Ausrüstungsgegenständen, welche dem Spieler Vorteile in den Online-Partien bieten. Jedoch besteht weder direkt im Spiel noch über Fremdanbieter die Möglichkeit, die erhaltenen Gegenstände zu verkaufen.
Schon diese beiden Systeme bieten jede Menge juristischen Diskussionsstoff. Nehmen Spiele mit Pay-to-win-Mechanismen aus rechtlicher Sicht eine Sonderrolle ein? Stellt ein Guthaben auf Plattformen wie Steam einen vermögenswerten Gewinn dar? Kann man bei einer Mischwährung überhaupt von einem „Einsatz“ im Rechtssinn sprechen, wenn diese sich auch durch spielinterne Antrengungen verdienen lässt?
Für das Bestehen eines Gewinns macht es rechtlich keinen Unterschied, ob der Inhalt einer Lootbox allein kosmetische Funktionen hat oder ob er dem Spieler Vorteile in Matches liefert. Etwas komplizierter wird es schon, wenn der Verkaufserlös für „gelootete“ Objekte wie bei „CS: GO“ nur in Gutschriften für weitere Käufe auf der Spieleplattform besteht. Das lässt sich mit der Ausgabe von Wertcoupons vergleichen, die man nur in bestimmten Geschäften einlösen kann.
Für die hat das Bayerische Oberste Landesgericht (BayObLG) bereits 2002 das Vorliegen eines vermögenswerten Vorteils anerkannt [10]. Von daher können Lootbox-Inhalte auch dann einen Gewinncharakter im Sinn des Glücksspielrechts haben, wenn sie sich nur in Gutschriften bei Steam umsetzen lassen.
Der Kauf von Lootboxen durch Mischwährungen wäre dann kein Einsatz im Rechtssinn, wenn die kostenfreie Möglichkeit von deren Erwerb – also durch spielinterne Aktivität – mit der Bezahlvariante gleichwertig wäre. Solange sie jedoch mit übermäßig zeitaufwendigen Bemühungen verbunden ist, stellt sie keine echte Alternative dar. Die Gewinnorientierung des Geschäftsmodells legt es schon nahe, dass der Gratis-Erwerb einer Mischwährung mit einer enormen Zeitinvestition verbunden ist. Für das 2017er „Star Wars: Battlefront II“ wurde errechnet, dass ein Zeitaufwand von über 4500 Stunden notwendig wäre, um die Credits zu erspielen, die man zum Freischalten sämtlicher Inhalte braucht.
Points, Coins und Packs
Richtig kompliziert wird die rechtliche Aufarbeitung bei Mechanismen, wie die aktuelle Fußballsimulation „FIFA 19“ von EA sie bietet. Hier findet sich die mit Abstand komplizierteste Lootbox-Mechanik aller größeren Spieletitel. So gibt es nicht bloß eine Spielwährung, sondern gleich zwei: „FIFA Ultimate Team (FUT) Points“ und „FUT Coins“. Die Points sind dabei die Premiumwährung, die man für Echtgeld kaufen muss. Die Coins hingegen sind eine rein spielinterne Währung, die der Spieler allein für das Absolvieren von Matches erhält. Nun lassen sich die FIFA-eigenen Lootboxen, die hier FUT-Packs heißen, sowohl mit Points als auch mit Coins in verschiedenen Ausführungen kaufen. Der Inhalt besteht aus Akteuren, die der Spieler für sein Team verpflichten kann. Darunter sind bekannte Spieler wie Ronaldo oder Messi. Diese virtuellen Stars kann man wiederum über den spielinternen Marktplatz („Transfermarkt“) verkaufen. Der Erlös besteht jedoch immer in Coins, also der Match-bezogenen Spielwährung.
Die Coins haben aufgrund ihres nicht währungsabhängigen Charakters zunächst keinen feststellbaren Vermögenswert. Beim Verkauf der virtuellen Spieler erhält man ausschließlich die spielinterne Währung. Von daher ist es schwer, einen Vermögenswert für den Inhalt der Kisten festzulegen. Allerdings bieten Fremdanbieter Gelegenheit, die FIFA-Spielwährung inoffiziell gegen Echtgeld zu verscherbeln. Auf diesem Umweg kann den Coins und folglich auch den virtuellen Fußballspielern dann doch wieder ein Vermögenswert zugerechnet werden.
Die Frage nach einem Einsatz im Rechtssinn lässt sich für „FIFA 19“ ähnlich lösen wie für die Mischwährung in „For Honor“. Die Coins wollen nämlich hart erarbeitet werden, bevor man sich eines der Packs leisten kann – deren Preis bewegt sich zwischen 15.000 und 125.000 Coins. Auch hier ist also die kostenlose Erwerbsmöglichkeit mit erheblichem Zeitaufwand verbunden.
Der belgischen Glücksspielkommission genügt diese Konstellation – sie hat eine Klage gegen EA wegen der Lootboxen in FIFA 19 angestrengt. Nach deutscher Rechtslage spielen jedoch bei der Frage nach dem Glücksspielcharakter von Lootboxen auch sogenannte Verfügungsverbote eine wichtige Rolle.
Wer verfügt worüber?
Die Ausgangsfrage, von der vieles in der Beurteilung abhängt, ist: Wem gehören virtuelle Gegenstände? Auch wenn man bei Items in „World of Warcraft“, Champion-Skins in „League of Legends“ und Fußballspielern in „FIFA 19“ von virtuellen Gegenständen spricht, handelt es sich nicht um Gegenstände im rechtlichen Sinne. Diese müssen „körperlich“ sein. Für virtuelle Gegenstände haben die Kategorien Eigentum und Besitz keine Bedeutung.
Jeder Spieler erhält an seinen virtuellen Gegenständen nur ein Nutzungsrecht, das der Hersteller, Publisher respektive Betreiber des Spiels ihm einräumt. Sobald man also bei „FIFA 19“ 100.000 FUT Coins an einen anderen Spieler verkaufen möchte, findet ein Rechtekauf statt. Wenn jedoch die Nutzungsbedingungen des Spiels einen solchen Rechtekauf ausschließen, besteht ein Verfügungsverbot. Dieses sorgt dafür, dass der Item-Verkauf nicht rechtsgültig ist; dann haben die virtuellen Gegenstände auch keinen Vermögenswert.
Bei „FIFA 19“ gibt Electronic Arts ein solches Verkaufsverbot in seinen Nutzungsbedingungen vor. Das führt dazu, dass die virtuellen Fußballspieler kein Gewinn im Sinn des deutschen Glücksspielrechts sind, obwohl ganz praktisch jeder Spieler seine Coins über Fremdanbieter inoffiziell verkaufen kann. Den Ausschlag dafür, dass das Lootbox-System bei „FIFA 19“ in Deutschland also nicht als Glücksspiel gilt, geben wenige Zeilen in den Nutzungsbedingungen.
Dieselbe Art von Schlupfloch kann auch Riot Games für seinen Echtzeitstrategie-Dauerbrenner „League of Legends“ nutzen. Wer bei eBay nach Accounts für dieses Free-to-play-Spiel sucht, findet sie zu Hunderten zum Verkauf angeboten. Ihr Wert liegt in den jeweils bereits freigeschalteten Skins und Champions. Je seltener ein solcher Skin ist, desto höher steigt der Wert des Accounts. Riot Games verbietet in seinen Nutzungsbedingungen jedoch den Account-Verkauf. Dadurch ist dem Inhalt der Lootboxen offiziell auch hier kein Wert zuzuordnen – und das, obwohl diese für den Spielbetreiber einen Großteil des Gewinns ausmachen.
Diesseits der Schlupflöcher
Am Ende der Debatte bleibt nur eine Handvoll Spiele übrig, deren Lootbox-Systeme nach den strengen Maßstäben des deutschen Rechts als Glücksspiel zu klassifizieren sind. Dazu gehören „CS: GO“, „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ (PUBG), Psyonix’ Fahrzeug-Ballsportspektakel „Rocket League“ und Valves „Defense of the Ancients 2“ (DOTA 2). Der Glücksspielcharakter dieser Spiele ist bereits in den Untersuchungen aus Belgien und den Niederlanden anerkannt worden.
Ausgerechnet die viel diskutierten Beutekisten im 2017er „Battlefront II“ erfüllen jedoch ironischerweise nicht die Voraussetzungen für Glücksspiel: Dem Spieler fehlt die benötigte Handelsmöglichkeit für die erhaltenen virtuellen Gegenstände. (psz@ct.de)
Online-Fundstellen:ct.de/yq8j