c't 6/2018
S. 173
Buchkritik
Spieleentwicklung

Es werde Spaß!

Um Spieler möglichst lange bei der Stange zu halten und einen Teil der Gestaltungsarbeit zu automatisieren, nutzen Entwickler seit Jahrzehnten Algorithmen zur prozeduralen Erzeugung von Welten respektive Spielabschnitten. Bekannte Klassiker, die errechnete Level nutzen, sind etwa Rogue, Nethack und Dwarf Fortress. Auch bei aktuellen Spitzentiteln haben Algorithmen viele faszinierende Details erzeugt – im Dienste von Komplexität und Spielspaß, aber auch zum Senken der Entwicklungskosten.

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