c't 12/2021
S. 38
Aktuell
FMX 2021

Zurück ins Kino

FMX 2021: Konferenz für Animation, Effekte, Spiele und immersive Media

Das vergangene Jahr hat die Branche für visuelle Effekte und Animation geprägt: Statt aufwendige Filme produzierte sie vor allem Serien. Neben Einblicken in Produktionen wie Tenet, Godzilla vs. Kong, WandaVision und The Mandalorian ging es auf der FMX vor allem darum, Zuschauer zurück ins Kino zu locken.

Von André Kramer

Nicht alle Filme entstehen in Hollywood. Die weltweit vernetzte Branche emanzipiert sich von Kalifornien und nutzt Standortvorteile wie die Filmförderung in Deutschland. Keynote-Speaker Florian Gellinger von der Berliner Effektfirma Rise berichtete über den Anima­tionsfilm Drachenreiter und den Science-­Fiction-Film Stowaway. Das Berliner Effektstudio hat bereits Erfahrungen mit vielen Marvelfilmen gesammelt, wagt sich mit beiden Filmen nun heraus aus der Rolle des Zulieferers und produziert effektgeladenes Kino in Deutschland.

Die deutsche VFX-Branche

Der Animationsfilm „Drachenreiter“ um den jungen Silberdrachen Lung ist von Cornelia Funkes gleichnamigem Buch inspiriert. Er entstand in Co-Produktion von Rise Pictures mit Constantin Film und lief voriges Jahr im Kino. Rise renderte den größten Teil des Films inklusive 1200 Umgebungen sowie Simulationen für Feuer, Eis und Rauch.

Stowaway erzählt die Geschichte einer Reise zum Mars, auf dem die Sauerstoffversorgung manipuliert wird. Die Crew ist mit Anna Kendrick und Toni ­Collette hochrangig besetzt. Rise Pictures produzierte ihn zusammen mit Augenschein aus Nordrhein-Westfalen und XYZ aus Los Angeles. Alle Innenszenen wurden in den Bavaria Studios in München gedreht, alle im All spielenden Außenszenen in den MMC Studios in Köln. Die visuellen Effekte entstanden komplett bei Rise in München. Beim Entwurf der Raumstation orientierte sich Rise an realen Vorbildern wie der ISS. Da es sich um begrenzten Raum handelte, ließ sich das Projekt mit einer kleinen Crew im Studio umsetzen. Den aufwendig produzierten Film hat Netflix gekauft und er landete in den USA und in Großbritannien auf Anhieb die Erstplatzierung. In Deutschland soll er ab 10. Juni in den Kinos laufen.

Der Film Stowaway mit Toni Collette (im Bild) und Anna Kendrick wurde in München und Köln gedreht. Die Effekte stammen vom Berliner Studio Rise.
Bild: 2021, Wild Bunch Germany

Immersives Filmerlebnis

Überhaupt erwartet die Branche mit Anspannung das Ende der Lockdowns und möchte die Zuschauer zurück ins Kino locken – und das geht nur über die Technik, denn viele haben ihr Heimkino aufgerüstet. Urgestein der Effektszene Douglas Trumbull hält für eine immersive Kinoerfahrung hohe Auflösung, hohe Bildrate, ein helles Bild sowie hohen Dynamikumfang (HDR), einen weitwinkeligen Bildschirm und immersiven Sound für essenziell. Bereits in den Sechzigern arbeitete er mit Stanley ­Kubrick an „2001: Odyssee im Weltraum“.

„In Zeiten des analogen Films war es schwierig, einen neuen Standard durchzusetzen, denn Kinos hätten umgerüstet werden müssen“, sagt Trumbull. „Mit digitalen Projektoren ist es einfacher zu experimentieren.“ Ein Ärgernis, das Filmemacher seit Jahrzehnten umtreibt, ist das charakteristische Flackern von Filmen mit 24 Bildern pro Sekunde, ein Standard aus der frühen Zeit des Tonfilms. Das Flackern löst der vergleichsweise langsame Verschluss aus. In Actionszenen mit schnellen Schwenks und Bewegungen zeigt sich bei dieser Bildrate Bewegungsunschärfe und diesen Effekt müssen Filmemacher seit jeher mitdenken. Er limitiert ihre Möglichkeiten in einer Weise, die der digitalen Technik nicht angemessen ist, so Trumbull, denn moderne Profikameras nehmen mit Leichtigkeit 4K-Film mit 120 Bildern pro Sekunde auf.

Peter Jackson experimentierte bei ­seiner Hobbit-Trilogie mit 48 Bildern pro Sekunde. Das Publikum ist aber den alten Standard gewöhnt: Kino bedeutet Flackern. Das Bild wirke eher wie Fernsehen, lautete eine häufige Beschwerde der Zuschauer. James Cameron sieht keine Alternative zu höherer Bildrate: Das geplante Avatar-Sequel mit Kate Winslet, Zoe Saldana und Vin Diesel werde in höherer Bildrate als 24 Bilder pro Sekunde erscheinen. Ob es 48 oder 60 Bilder pro Sekunde ­werden, wird noch geprüft.

Godzilla vs. Kong

Einer der wenigen aufwendigen Blockbuster des Jahres ist „Godzilla vs. Kong“. Für die Prügelei der Atom-Echse mit dem großen Affen griffen Kreativteams der Effektstudios MPC, Scanline VFX und Weta digital mehrfach auf vorhandenes Material zurück. Dennoch kostete er 200 Millionen US-Dollar. Für die Hongkong-Szenen verwendete MPC Stadtmodelle aus dem Film „Ghost in the Shell“. Schlüsselelemente wie die violette und blaue Neonbeleuchtung erinnern noch an das ursprüngliche Material. Im Laufe der Szene trampeln die Monster die glänzenden Wolkenkratzer nieder. Wie ein Gebäude zusammenfällt, entscheidet mittlerweile eine Physiksimulation – in früheren Jahren war derartiges Zerstörungswerk Handarbeit. Dennoch arbeiteten bei MPC rund 300 Leute acht Monate lang an der Sequenz.

Das Modell von Kong hat ein Team um VFX-Supervisor Bryan Hirota neu modelliert. Der Gorilla musste älter wirken als im 2017 erschienen Film „Kong: Skull Island“, denn dieser spielt im Jahr 1973. „Pate stand der Kong aus Skull Island, allerdings statteten wir ihn mit kräftigeren Armen und Schultern aus“, sagt Hirota. „Bodybuilder, Boxer und MMA-­Kämpfer, die etwas älter als zu ihrer besten Zeit sind, bildeten die Vorlage für das Modell.“ Der Arbeitstitel: „old man Kong“.

Das Tool Ziva VFX Studio half beim Generieren der Muskulatur über einem vereinfachten Skelett. Kongs Fell erzeugte Hirotas Team mit verschiedenen prozeduralen Techniken separat für elf Körper­regionen, unter anderem getrennt für die Gliedmaßen, Bauch, Brust und Kopf. Dabei orientierte sich Scanline VFX nicht nur an Gorillahaar, sondern auch an Büffeln und anderen Wildtieren.

Affe haut Echse. Spoiler: Die Echse haut zurück. Die Muskulatur von Kong generierte die Effektschmiede Scanline mit Ziva VFX Studio.
Bild: Scanline VFX

Ein Schauspieler lieh der digitalen Figur anschließend ihre Bewegungen im Motion-Capture-Verfahren. Im Dschungel bewegt sich Kong oft auf allen Vieren wie ein Gorilla; in Hongkong geht er eher wie ein Mensch auf zwei Beinen. Godzilla stampft wenig agil die Gebäude nieder wie ein Panzer. 

John Des Jardin, Pier Lefebvre und Michael Langford von MPC waren für die Kampfszene in Hongkong verantwortlich. Die Produktion folgte dem Prinzip „die beste Idee gewinnt“, sagt Pier Lefebvre von MPC Film. Kreativität und eine gute Show standen bei diesem Film im Vordergrund, nicht die realistische Darstellung 100 Meter großer Fantasiewesen.

Hongkong bildet die Kulisse für den Kampf in „Godzilla vs. Kong“. Scanline VFX wandelte dafür bestehende Gebäudemodelle aus „Ghost in the Shell“ ab.
Bild: 2021 Warner Bros. Pictures and Legendary Pictures

The Mandalorian

Notgedrungen hat sich die Filmbranche im Jahr 2020 auf Fernsehen und Streaminganbieter verlagert. Jon Favreau gelang es mit der auf Disney+ ausgestrahlten TV-Serie „The Mandalorian“, die angeschlagene Star-Wars-Marke wiederzu­beleben. Nach der missglückten Sequeltrilogie wollte gefühlt niemand mehr die Geschichten aus der weit entfernten Galaxis hören. Mit dem wortkargen Mandalorianer und Baby Yoda alias Grogu hat sich das geändert.

Auf der FMX ließ Lucasfilm hinter die Kulissen blicken: Aus den Erfahrungen der Prequel-Trilogie, die nahezu ausschließlich vor Greenscreen entstand, hat Lucasfilms Effektsparte „Industrial Light & Magic“ gelernt. Die Schauspieler mussten damals quasi blind agieren. Schnelle Grafikkarten ermöglichen nun eine virtuelle Produktion: „The Mandalorian“ entstand an echten Sets vor hochauflösenden, ­farbechten LED-Wänden.

Nix Greenscreen: Disney filmte The Mandalorian vor großen LED-­Wänden. Bei Baby Yoda handelt es sich um eine Puppe, die durch digitale Teile ersetzt wurde.
Bild: 2020 Disney

Für jede Episode entsteht eine Prävisualisierung für die LED-Wand, die bei der Planung hilft und den Schauspielern Orientierung gibt. Später wird sie durch ausgefeilte visuelle Effekte ersetzt. Für den Mandalorianer entstanden etwa 2000 Effekteinstellungen in Studios an den Standorten San Francisco, Singapore, Vancouver, London und Sydney – von Dunkeltruppen über Baby Yoda bis hin zu massiven Raumkreuzern.

Wo in der ersten Staffel computergenerierte Figuren die Szenen bevölkerten, setzt Lucasfilm jetzt Schauspieler ein: Die Sprünge der Piraten auf den Transporter entstanden nicht digital, sondern es handelte sich um Stuntleute.

Erst wenn der Darktrooper den Mandalorianer verprügelt, wird der verkleidete Pedro Pasqual durch ein digitales Double ersetzt. Auch Grogu ist sowohl real, beziehungsweise Puppe, als auch computergeneriertes 3D-Modell. Seine Mimik kann keine Puppe überzeugend transportieren. Wenn er schläfrig oder überrascht wirken soll, kommt das digitale Double zum Einsatz. In vielen Einstellungen ist Grogu eine Puppe, deren Gliedmaßen an Stangen bewegt ­werden. Da er seine Finger nicht bewegen kann, werden einzelne Bestandteile wie seine Hand ersetzt, beispielsweise wenn der gefräßige kleine Kerl Eier oder Spinnen oder blaue Kekse verspeist.

Disney und Warner Bros. geben nach wie vor den Ton an und bringen aufwendige Unterhaltung auf die Leinwand. Aber wie sich zeigt, können auch vergleichsweise kleine Effektschmieden an ungewöhnlichen Standorten wie Berlin, München und Köln beeindruckendes Kino produzieren. Die  von der Filmakademie Baden-­Württemberg dieses Jahr als Web-Veranstaltung durchgeführte FMX 2021 fand unter dem Stichwort „Reimagine Tomorrow“ statt. (akr@ct.de)

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