Einen Schritt voraus
Matthew Balls Vision des Metaverse
Wenn Matthew Ball über das Metaverse spricht, hören Nerds und Geeks weltweit zu, denn niemand sonst definiert es derart präzise. Im Juli erschien sein Buch „The Metaverse“, in dem er die Anfänge des begehbaren Internets analysiert, Probleme aufzeigt und entwirft, was das Metaverse zukünftig werden kann. Dies sind seine Thesen.
Für einen Hype genügt manchmal ein Buzzword. Das Metaverse war noch 2018 kaum im Gespräch. 2021 kündigten Facebook, Microsoft, Nvidia und andere plötzlich große Anstrengungen in diese Richtung an. 2022 sprang nahezu jeder Technikkonzern auf den Zug auf, inklusive eher schwerfälliger Giganten wie Siemens. Anders als bei technischen Revolutionen wie dem Web in den Neunzigerjahren oder dem Mitmachweb 2.0 ein Jahrzehnt später wenden sich diesmal etliche große Konzerne gleichzeitig demselben Thema zu. Alle wollen die neue Entwicklung definieren und rennen in verschiedene Richtungen davon, oft aus der Perspektive der eigenen Dienste und Produkte.
In diesem Durcheinander liefert Matthew Ball eine klare Definition und einen theoretischen Unterbau. Der Investor und Autor berät Gaming- und Medienunternehmen und schreibt unter anderem für den Economist über das Metaverse. Und er wird von Branchengrößen gehört: Unter anderem haben Meta-Chef Mark Zuckerberg, Epic-Games-CEO Tim Sweeney und Coinbase-Gründer Brian Armstrong öffentlich bekundet, von seinen Ausführungen beeinflusst zu sein.
Eine neue Definition
Matthew Ball definiert das Metaverse wie folgt: Es ist ein interoperables Netzwerk von riesigen Ausmaßen, das in Echtzeit gerenderte, virtuelle 3D-Welten umfasst, die immer online sind, synchron stattfinden und die Zahl gleichzeitig aktiver Nutzer nicht begrenzt. Sie sind für alle Nutzer gleichermaßen präsent und „persistent“, verfolgen also deren Daten inklusive Identität, Geschichte, Berechtigungen, Objekten, Kommunikation und Zahlungen.
In weiten Teilen entspricht diese Definition derjenigen, die Ball bereits 2020 in einem viel beachteten Essay vorgestellt hat [1]. Neu ist der klare Fokus auf 3D-Welten, die er als logische Weiterentwicklung von Text über Foto über Video sieht. Das Internet hat verschiedene Mediengenerationen durchlaufen, schreibt Ball: von einer einfachen Textplattform ganz am Anfang über das Medium Foto in der Flickr- und Facebook-Ära bis hin zu den mobilen Video-Apps Snapchat und TikTok. Mit mehr Bandbreite und Rechenpower setzen Nutzer auf immer komplexere Medien, um ihre Welt auf immer realistischere Weise im Netz zu kommunizieren.
Als logische nächste Stufe sieht er virtuelle 3D-Umgebungen, die aus der Spieleindustrie erwachsen. Ihr kommt laut Ball eine zentrale Rolle zu, beispielsweise den Entwicklern der 3D-Plattformen Unreal und Unity. Epic Games, das Studio hinter der Unreal-Engine, bietet bereits das Echtzeitspiel Fortnite an, das allerdings maximal 100 Nutzer gleichzeitig zulässt, und das auch nur mit Tricks. Beispielsweise können sich diese Nutzer nicht am gleichen virtuellen Ort aufhalten, sondern verteilen sich auf der Landkarte, bis die Zahl der Spieler auf ein Maß schrumpft, das die Server-Hardware, auf der Fortnite läuft, unterstützt.
Auch das Metaverse-Merkmal „Persistenz“ ist noch nicht erfüllt. Dazu gehört, dass ein Nutzer dauerhaft sichtbare Spuren im Schnee hinterlässt, die Welt also nicht nach dem Besuch auf Reset gesetzt wird, er Ausrüstungsgegenstände, Kleidung und seine Identität behält – auch über verschiedene Welten innerhalb des virtuellen Universums hinweg.
Ball zitiert Epic-Games-CEO Tim Sweeney, der 2001 twitterte, dass er bereits 1998 beobachtete, wie Unreal-Spieler nicht kämpften, sondern im Kreis standen und sich unterhielten. Das Metaverse existierte bereits damals, nur ohne kritische Masse an Teilnehmern. Die hat Fortnite: Mit seinem „Creative Mode“ entwickelt es sich vom Battle-Royale-Spiel zu einer Plattform, auf der Konzerte vor einem Millionenpublikum stattfinden.
Von der Vision zur Realität
Den Begriff des Metaverse prägte der Romanautor Neil Stephenson in seinem 1992 veröffentlichten Buch Snow Crash – als eine virtuelle Erdkugel mit einer Hauptstraße, auf der sich das Leben abspielt. Vom Cyberspace sprach der Autor William Gibson zuerst in Neuromancer im Jahr 1984. Im C64-Spiel Habitat war erstmals von Avataren die Rede. Die Wachowskis gaben dem Phänomen 1999 in ihrem Film „Matrix“ Bildgewalt. Im Jahr 2003 erschien schließlich Second Life und damit eine erste Entsprechung eines virtuellen 3D-Raums, der keinem Spielziel dient.
Die größte Näherung an das zukünftige Metaverse sieht Ball heute in sogenannten „Integrated Virtual World Platforms“ (IVWP) wie Roblox, Minecraft und Fortnite Creative.
In den vergangenen Jahren haben sich Minecraft und Roblox zu virtuellen Spielplätzen entwickelt, die besonders bei Kindern und Teenagern beliebt sind. Dort können sie aus digitalen Bausteinen eigene Kreationen schaffen, aber auch kommunizieren. Fortnite Creative knüpft daran an. Ihre Besonderheit ist, dass man nicht gewinnen kann, weil man niemanden besiegen oder Punkte sammeln muss. Minecraft zählt mittlerweile 150, Roblox sogar 225 Millionen monatlich aktive Nutzer. Sie gehören damit zu den meistgenutzten Spieleplattformen aller Zeiten. Roblox ist eine 3D-Welt, immer online und für eine schier unendliche Zahl von Nutzern simultan erfahrbar. Damit erfüllt das Spiel fast alle Voraussetzungen eines Metaverse nach Ball.
Vor wenigen Jahren war ein Großteil der Roblox-Nutzer noch zehn Jahre alt oder jünger. Viele von ihnen sind mittlerweile Teenager und bleiben der Plattform treu. Minecraft und Roblox seien längst keine Nischenphänomene mehr, sondern die Medien einer neuen Generation, legt Ball dar. Er analysiert treffend, was Industriebosse verkennen, die ihre weißhaarigen Kunden statt Digital Natives im Grundschulalter im Blick haben: Millionen Roblox-Kids werden in einigen Jahrzehnten bestimmen, wie das Internet aussehen wird – mit dieser Einschätzung liegt Matthew Ball zweifellos richtig.
Offen oder geschlossen
Facebook, Microsoft und andere arbeiten fieberhaft daran, einen Vorsprung im Metaverse zu erlangen, denn wer das Rennen macht, kann Definitionshoheit beanspruchen und übt zukünftig großen Einfluss auf das Leben von Abermillionen Menschen. Das World Wide Web entstand an Universitäten und ist daher frei und offen zugänglich. Die Industrie verstand dessen Bedeutung erst sehr spät, zog oft falsche Schlüsse und konnte daher nur reagieren, wie Ball ausführlich darlegt.
IBM sah 1950 keinen Bedarf für mehr als 18 Computer insgesamt in den USA, weil die Firma den Markt für PCs verkannte. Bill Gates orakelte 1995, dass das Internet zentraler Bestandteil des Geschäftsmodells von Microsoft sei, schaffte mit Windows Mobile und später dem Windows Phone aber nicht den Anschluss an das mobile Netz. Vor 20 Jahren hätte jeder der Firma RIM (BlackBerry) eine rosige Zukunft bescheinigt, nun ist sie bedeutungslos.
Unsere aktuellen Vorstellungen des Metaverse werden vermutlich grundverkehrt sein. Daher wagt Ball keine konkreten Prognosen und sieht das Metaverse lediglich als Kind gewinnorientierter Unternehmen, das vermutlich eher proprietär und geschlossen als offen sein wird.
Weit entfernt sind die aktuellen Bemühungen von Interoperabilität, also gemeinsamen Standards für 3D-Inhalte, so wie für andere Medien JPEG und MP3. JPEG mag nicht das beste Bildformat sein. Es wird immer wieder herausgefordert, beispielsweise von JPEG2000, PNG und WebP. Sein unschlagbarer Vorteil besteht aber in seiner weiten Verbreitung.
Für eine übergreifende, virtuelle 3D-Welt müssen sich Entwickler einigen, ob ein Schuh ein Objekt ist oder eine Ansammlung von Objekten, die aus Sohle und Schnürsenkel besteht, und wie man einen erworbenen Adidas-Schuh von Fortnite zu Minecraft mitnehmen kann. Damit hängt dessen Wert zusammen: Für ein Bayern-Trikot, das man nur in der Allianz-Arena tragen darf, zahlen Fans weniger als für eins, das sie überall anziehen können.
Technische Voraussetzungen
Facebook übernahm Anfang 2014 den Hersteller von VR-Brillen Oculus. Zuckerberg sprach bei diesem Anlass schon von Oculus als sozialer Plattform. Materialisiert hat sich davon in fast zehn Jahren nichts – zu klobig sind die VR-Helme. Wer sie trägt, verspürt bald den Wunsch, sich wieder davon zu befreien. Erst künftige Gerätegenerationen können auf breite Akzeptanz hoffen. Vorerst bleiben die Monitore von Mobilgeräten und Desktop-PCs das bevorzugte Medium für die breite Masse und damit auch für das Metaverse.
Ball sieht aber vor allem die Anforderungen hinsichtlich Bandbreite und Latenz als nicht erfüllt, um eine 3D-Umgebung für Millionen Nutzer in Echtzeit zu rendern. Ein Datenpaket von New York City nach Mumbai oder Tokio zu senden, dauere 230 Millisekunden. Bei 150 Millisekunden Latenz in Call of Duty sei das Spiel aber bereits unspielbar. Für die Akzeptanz von Mimik im Avatar ist geringe Latenz aber wichtig, damit kein „Uncanny Valley“-Effekt entsteht: Der Begriff beschreibt das Phänomen, dass wir uns mit Charakteren wie dem süßen Pixar-Roboter WALL·E identifizieren, nicht aber mit einem menschenähnlichen 3D-Charakter, dessen Haut leicht plastikartig wirkt und dessen Lippen sich etwas unnatürlich bewegen. Das kann bei digitalen Zwillingen zum Verhängnis werden: Leicht verzögerte oder verlangsamte Reaktionen bei einer vertrauten Person können im Gespräch sehr irritieren.
Der Microsoft Flight Simulator erfüllt laut Ball bereits viele Eigenschaften des Metaverse, verzichtet aber weitgehend auf die Darstellung von Personen. Er rendert das Wetter und, sofern gewünscht, selbst reale Flugverbindungen in Echtzeit. Das gesamte Datenvolumen des Simulators umfasst 2,5 Petabyte und übersteigt damit das Fassungsvermögen privater Festplatten. Er kann nicht offline laufen, weil die 3D-Welt aus Livedaten entsteht, erfordert aber auch keine schnellen Reaktionen, weil er keine menschliche Kommunikation abbildet.
Spiele, die nur mit niedriger Latenz funktionieren, laden ihre 3D-Inhalte nicht aus dem Netz, sondern von den Festplatten der Nutzer und übermitteln somit möglichst wenige Daten beispielsweise nur zur Position des Spielers und zu Aktionen wie dem Abfeuern einer Waffe. Fortnite umfasst 30 GByte, überträgt online aber nur 20 bis 30 MByte pro Stunde.
Nicht zuletzt wäre der Rechenaufwand immens, für Millionen von Menschen eine virtuelle Welt in 4K-Auflösung und 120 Bildern pro Sekunde in Echtzeit zu rendern. Das geht nur bei Zugeständnissen in Sachen Detailgrad wie bei Minecraft und Roblox, die nicht versuchen, die wirkliche Welt möglichst fotorealistisch wiederzugeben. Eine Lösung könne dezentralisiertes Computing sein, meint Ball, bei dem Nutzer Rechenleistung gegen Kryptotoken verkaufen, ähnlich wie beim Projekt SETI@Home, bei dem PC-Nutzer dezentral Daten zur Suche nach intelligentem Leben im All auswerteten.
Waren und Handel
Zur früheren Metaverse-Definition von Ball gehörte das Merkmal einer umfassenden Warenwirtschaft. Viele Pioniere denken da sofort an Kryptowährungen, dezentrale Finanzsysteme und NFTs. In seinem Buch hält sich Ball zum Kryptothema auffallend zurück und verliert wenige Worte darüber. Stattdessen nimmt er die gegenwärtigen Abhängigkeiten von Softwareanbietern und Distributoren unter die Lupe.
Videospiele sieht Ball als Treiber des künftigen Internets. Ihr größtes Hemmnis nennt er das „30-Prozent-Modell“. Im Jahr 1983 beanspruchte Nintendo 30 Prozent der Einkünfte vom Pac-Man-Entwickler Namco: 10 Prozent für die Hardware NES, die für den Konsolenhersteller ein Verlustgeschäft war, und 20 Prozent für Herstellung und Vertrieb der Cartridges durch Nintendo. Viele Jahre später übernahm Apple dieses Modell für iTunes, obwohl Apple Musik günstig digital statt in kostspieligen Steckmodulen vertrieb und mit dem iPod selbst rund 50 Prozent Gewinn statt Verlust machte. Der Apple App Store wäre, herausgelöst aus dem Konzern, immer noch Mitglied des Clubs der 15 profitabelsten Unternehmen der Welt.
Der Spielehersteller Epic nimmt in seinem Game Store lediglich 12 Prozent und sogar nur 7 Prozent, wenn das Spiel die Unreal-Engine verwendet. Epic verlangt üblicherweise 5 Prozent vom Nettoerlös für die Nutzung der Unreal-Engine. Apple verhindere mit seinem Lizenzmodell, dass Firmen wie Roblox sich weiterentwickeln, argumentiert Ball. Roblox habe Tausende Nutzer zu Entwicklern erzogen, die im Spiel Geld mit Kleidung und Zugang zu selbst erstellten Erlebnissen verdienen. 30 Prozent der Einnahmen aus dem Spiel fließen an den App-Store-Betreiber Apple, 25 Prozent behalten die Entwickler. So bleibe Roblox wenig Geld für Forschung und Entwicklung.
Die Rolle der Blockchain
Blockchain und Kryptowährungen sieht Ball anders als viele andere nicht als zentralen Baustein des Metaverse. Die Blockchain-Technik entstand aus dem Misstrauen gegenüber großen Banken und Konzernen wie Facebook und Google, die sich kostenlose Dienste mit kostenlos bereitgestellten Daten bezahlen lassen. Das Metaverse könne aber nicht völlig dezentral sein. Zwar ließen sich Datenbanken dezentral auf einer Blockchain speichern, allerdings wäre sie zu langsam und energiehungrig, um alle nötigen Daten vollständig dezentral abzulegen. Wenn ein Anbieter Login-Daten zentral speichere, sei das Konzept aber schon nicht mehr völlig dezentral.
Non-fungible Tokens eignen sich zwar, um Ausrüstungsgegenstände wie Adidas-Sneaker oder eine Prada-Handtasche plattformübergreifend einem Nutzer als Eigentum zuzuordnen. Spieleentwickler übernehmen das NFT-Modell aber nur ungern, weil die Gefahr besteht, dass Entwickler A Gegenstände verkauft, die dann im Spiel von Entwickler B genutzt werden, ohne dass dieser davon profitiert. Microsoft hat NFTs für Minecraft erst kürzlich eine kategorische Absage erteilt, da die Technik dem Geist von Minecraft widerspreche.
Fazit
Der erste Hype um das Metaverse wird laut Ball wieder abflauen, weil Konzerne, die jetzt damit werben, ihn überbeanspruchen und zu früh zu viel versprechen. Vielleicht heiße das Metaverse am Ende Hyperrealität, weil der jetzt übliche Begriff dann verbraucht ist. Erste Anwendungen werden die jetzige Realität in die neue übertragen, beispielsweise ein Netflix-Kino oder ein Besprechungsraum für virtuelle Meetings in der 3D-Welt. Erst im zweiten Schritt entstehen neue Dienste, die das Medium in einer Weise nutzen, die ihr zu eigen ist, wie Spotify nicht das Radio nachbildet, sondern die Art und Weise ändert, wie Hörer Musik entdecken.
Im frühen Internet setzten viele ihre Hoffnungen auf AOL und Yahoo, die nun marginalisiert oder verschwunden sind. Ball hät es für wahrscheinlich, dass völlig neue Unternehmen auftauchen. Roblox habe gute Chancen, eine Rolle zu spielen. Microsoft sieht er nach der Akquise von Minecraft und Activision Blizzard sowie anderen Titeln wie dem Flight Simulator als gut aufgestellt. Am Ende könnte aber ein bisher unbekanntes, unbeachtetes, vielleicht ganz triviales Ding die Welt revolutionieren. Ball schafft es, im Ungefähren feste Anker zu finden und analytisch sauber zu prognostizieren. Damit denkt er deutlich weiter als andere Vordenker wie die Autoren des „Metaverse Handbook“ QuHarrison Terry und Scott Keeney. Ob Ball recht hat, steht in den Sternen. Spannenden Lesestoff liefert er allemal. (akr@ct.de)