VR-Brillen der 90er und 2000er: Ohne sie gäbe es heute keine Meta Quest
Virtual Reality wie wir sie heute kennen, hat einen langen Weg hinter sich. Wir blicken zurück auf eine Ära des Scheiterns und des Lernens.
Lange vor der Apple Vision Pro kamen die „iGlasses“ und viele weitere VR-Brillen auf den Markt, die zwar allesamt scheiterten, aber den Weg für aktuelle Geräte ebneten.
(Bild: Virtual i-O)
Nach den großen Konsolen- und Spielwarenherstellern Nintendo, Atari, Sega und Hasbro wagten sich in den Jahren nach dem ersten VR-Hype Anfang der 1990er mehrere Unternehmen an ein riskantes Unterfangen: Sie wollten Virtual Reality von den Arcade-Hallen in die Wohnzimmer bringen – erschwinglich, tragbar und für den Massenmarkt konzipiert. Doch fast alle dieser frühen VR-Headsets scheiterten an der Technik, am Preis oder an der fehlenden Nachfrage. Die Geschichte dieser Geräte ist allerdings nicht nur eine Geschichte des Scheiterns, sondern zugleich eine Chronik notwendiger Irrwege, die den späteren Erfolg moderner VR-Systeme vorbereiteten. Wir blicken zurück auf die VR-Ära vor Oculus Rift, Valve Index und HTC Vive.
VictorMaxx StuntMaster: Der erste Versuch
Den Anfang machte die Firma VictorMaxx mit der „StuntMaster“ schon 1993. Das Headset gilt als das erste kommerzielle VR-Gerät für den Heimgebrauch. Für rund 219 US-Dollar konnte es an gängige Konsolen wie das Super Nintendo oder Segas Mega Drive angeschlossen werden. Technisch war die StuntMaster jedoch kaum mehr als ein Gimmick: Eine einzelne, niedrig aufgelöste LCD-Anzeige (etwa 160 × 120 Pixel) erzeugte ein flaches Bild ohne echten 3D-Effekt. Dazu registrierte ein umständlich an der Seite angebrachter Stab Kopfbewegungen, übersetzte diese aber lediglich in Links- und Rechtsbefehle, als wäre der Kopf ein Joystick.
(Bild:Â Retro Scan of the Week)
Stereoskopie, Positionsverfolgung oder echte Immersion bot das System nicht. Die Bildqualität war schwach, das Sichtfeld eng, der Ton blechern und das Tragen der Brille unangenehm. Viele Nutzer klagten über Unwohlsein und Kopfschmerzen. Spezielle Software gab es praktisch nicht, und die Integration in bestehende Spiele war nur oberflächlich. Nach kurzer Zeit verschwand die „StuntMaster“ vom Markt, doch sie markierte einen frühen Meilenstein: Erstmals war VR-Hardware für Konsolenbesitzer verfügbar, auch wenn sie kaum hielt, was sie versprach.
CyberMaxx: Techniksprung ohne Markt
VictorMaxx ließ sich jedoch nicht beirren und legte 1994 mit der „CyberMaxx“ nach, einer deutlich weiterentwickelten VR-Brille mit zwei LC-Displays und stereoskopischem 3D-Bild. Die Auflösung lag bei 505 × 230 Pixel pro Auge, was für die damalige Zeit beachtlich war. Headtracking war zwar vorhanden, allerdings funktionierte es vor allem zur Steuerung von Kamera oder Mauszeigern. Der Preis: stolze 699 US-Dollar.
Trotz verbesserter Technik blieb der Erfolg aus. Nur wenige Spiele unterstützten das Headset nativ, und auch als universelle Anzeigeeinheit war es zu teuer. 1995 erschien mit der „CyberMaxx 2.0“ eine überarbeitete Version mit erweiterten Anschlussmöglichkeiten. Doch auch CyberMaxx war kein Erfolg vergönnt, und VictorMaxx verschwand kurz darauf vom Markt.
iGlasses von Virtual i-O: Ambition trifft Realität
Im Mai 1995 erschien die VR-Brille, die den eigentlich viel passenderen Namen für die knapp 30 Jahre später erscheinende Apple Vision Pro belegte: Die „iGlasses“ des Start-ups Virtual i-O waren eines der technisch ausgereiftesten VR-Headsets dieser Ära. Für 499 US-Dollar bot das Gerät zwei LCDs mit VGA-Auflösung in stereoskopischer Darstellung (je 640 × 480 Pixel). Zwei Varianten standen zur Auswahl: eine für Composite-Videoquellen wie Spielekonsolen, VHS- oder später DVD-Player, und eine PC-Version mit integriertem Headtracking. Die Bildqualität war dank der hohen Auflösung deutlich besser als bei älteren Geräten. Auch der Tragekomfort war höher und die Brille leichter.
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Die Video-Version diente vor allem als persönliche „Großbildleinwand“, wie sie heute Display-Brillen von Viture oder Xreal anbietet. In der PC-Ausführung lieferten die „iGlasses“ hingegen mehr „VR-Feeling“ durch Kopfsteuerung der Kamera. Trotz guter Kritiken blieb der kommerzielle Erfolg aus. Der Umsatz lag 1995 bei rund fünf Millionen Dollar und damit weit unter dem erhofften Potenzial. Zwar verdoppelte sich der Absatz 1996, doch das Produkt blieb ein Nischenphänomen. Kurioserweise entfiel rund ein Viertel der Verkäufe auf Zahnarztpraxen, die das Gerät zur Ablenkung von Patienten nutzten. Die Konsumenten hingegen zögerten vor allem wegen des Preises und der geringen Softwarebasis. 1997 folgte die Insolvenz.
Forte VFX1: Der „High-End-PC-Helm“
Ebenfalls 1995 erschien mit dem VFX1 Headgear von Forte Technologies ein VR-Helm für ambitionierte PC-Nutzer. Für rund 695 US-Dollar bot das System zwei 0,7-Zoll-Displays mit 263 × 230 Pixeln, Stereo-Audio, Mikrofon und Headtracking in drei Achsen (Drehung, Neigung, Kippen). Ein spezieller Controller namens „CyberPuck“ ergänzte das System.
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Der Helm gilt trotz seines Gewichts von rund einem Kilogramm als überraschend bequem, erforderte allerdings den Einbau einer proprietären ISA-Steckkarte sowie umfangreiche Konfiguration. Offiziell sollen zwar über 100 Spiele die VR-Brille direkt unterstützt haben – darunter „Descent“ und „Quake“. Allerdings gab es nur eine Handvoll Spiele, die wirklich stereoskopisches 3D lieferten. Viele Nutzer experimentierten mit dem „VR-Mausmodus“ unter Windows, doch die große Softwarebasis fehlte und somit ein überzeugender Grund, den PC aufwendig umzurüsten. 1997 übernahm Interactive Imaging Systems (IIS) die Technik von Forte und entwickelte sie weiter.
VFX3D: Später Versuch mit modernisierter Technik
Um 2000 versuchte ILS mit dem VFX3D, die Technologie des VFX1 zu modernisieren, und erhöhte die Auflösung auf 380 × 337 Pixel pro Auge und die Bildrate auf 75 Hz. Erstmals war auch eine gewisse Vor- und Rückwärtsbewegung im Raum möglich, wenn auch noch ohne echtes Positionstracking. Allerdings blieb die Softwarebasis ähnlich begrenzt wie beim Vorgänger. ILS zielte primär auf professionelle Anwender, denn der VR-Konsumentenmarkt war zu diesem Zeitpunkt praktisch tot. Auch wenn die VFX3D kein Erfolg war, blieb der Hersteller als einer der wenigen weiter in der Branche aktiv. Aus IIS wurde später der Smartbrillen-Hersteller Vuzix, der auch heute noch spezialisierte Geräte für die Industrie anbietet.
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Takara Dynovisor & Philips Scuba: Atari-Erbe ohne Tracking
Eine Besonderheit sind die Headsets „Dynovisor“ von Takara und „Scuba Visor“ von Philips, die zwischen 1996 und 1998 erschienen. Beide basierten auf einem VR-Headsetprototyp, den Virtuality ursprünglich für die Atari Jaguar-Konsole entwickelt hatte. Deren Technologie wurde von Philips und Takara übernommen und leicht angepasst.
Beide Geräte nutzten Sonys TFT-LCDs mit etwa 263 × 230 Pixeln pro Auge, boten aber ein sehr geringes Sichtfeld von ungefähr 50 Grad. Headtracking fehlte vollständig. Dennoch erzeugten sie in Filmen oder Spielen ein für damalige Verhältnisse eindrucksvolles, riesiges Bild. Der Preis lag bei etwa 300 US-Dollar und Philips verkaufte angeblich rund 55.000 Exemplare. Damit können die „Scuba Visors“ zwar als Achtungserfolg gewertet werden, sie waren aber weit entfernt von einem Massenmarktprodukt. Ein Grund für das Scheitern dürften die immer wieder aufkommenden Beschwerden über Augenbelastung und fehlende Inhalte gewesen sein.
Z800 und Trimersion: Der letzte Atemzug vor Oculus
In den 2000er-Jahren erschienen noch zwei weitere VR-Brillen, bevor Palmer Luckey mit seinem Start-up „Oculus“ den Grundstein für den heutigen VR-Markt legte. 2005 brachte eMagin den „Z800 3DVisor“ auf den Markt, ein Headset mit OLED-Displays, 800 × 600 Pixeln, 3-DoF-Tracking und USB-Anschluss. Der „Z800 3DVisor“ diente allerdings mehr als persönlicher Bildschirm und verzichtete auf komplette Bewegungserfassung. Der Preis von 899 US-Dollar zum Launch war zu hoch für die nach wie vor kleine Zielgruppe.
2006 folgte das Trimersion-Headset, ein kabelloses System fĂĽr Ego-Shooter mit Kopftracking und einer Lightgun als Controller. Die Idee: Spieler sollten mit dem Kopf zielen und mit einem Stick an der Plastikpistole laufen. In der Praxis erwies sich das Konzept als unpraktisch, und viele Tester berichteten von Nackenverspannungen und Orientierungsproblemen. Auch hier blieb der Erfolg aus und die Firma verschwand kurz darauf vom Markt.
Scheitern mit Lerneffekt
Die VR-Brillen der 90er und frühen 2000er waren technisch und konzeptionell unterschiedlich, aber sie scheiterten fast alle aus denselben Gründen: zu geringe Auflösung, zu hoher Preis, fehlende Inhalte und mangelnder Komfort. Viele Nutzer reagierten mit Ablehnung, und der Begriff „Virtual Reality“ war innerhalb der Tech-Branche jahrelang negativ konnotiert. Und doch hinterließen diese Geräte Spuren: Sie zeigten, was nötig ist, damit Virtual Reality funktioniert, und was nicht.
2012 griff der VR-Neustart durch ein Kickstarter-Projekt der Oculus-Gründer genau diese Lehren auf: höhere Auflösung, breites Sichtfeld, präzises Tracking, vertretbarer Preis und eine wachsende Softwarebasis. Die gescheiterten Systeme von damals waren also keine Sackgasse, sondern notwendige Schritte auf dem Weg zur heutigen VR.
(joe)