„Cairn“: Klettertour ins Ich

The Game Bakers schickt die Spieler im Survivalabenteuer „Cairn“ auf eine erbarmungslose Klettertour. Hart, wunderschön und ziemlich melancholisch.

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Screenshot aus Cairn

(Bild: The Game Bakers)

Lesezeit: 5 Min.
Von
  • Andreas Müller
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This article is also available in English. It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Im Survival-Kletterabenteuer „Cairn“ wird eine Bergbesteigung für die Protagonistin zur Reise ins Ich. Jeder Schritt ist eine schmerzliche Erinnerung an die Vergangenheit, jeder Fehler ein Spiel mit dem Tod. Der Titel „Cairn“ bezieht sich auf kleine Steinhügel, die Wegmarkierung und Gedenkstätte zugleich sind. Visuell konzipiert vom französischen Comiczeichner Mathieu Bablet ist es nicht nur eine Prüfung für die Hauptfigur, sondern auch für die Spieler, die in manchen Momenten vor Frust verzweifeln.

Irgendwann in der nahen Zukunft: Da steht er nun, der Kami. Schon immer träumte Bergsteigerin Aava davon, diesen Berg zu besteigen. Kaum einer ihrer Kollegen hat es geschafft, viele haben abgebrochen, andere blieben für immer in den verschneiten Felshängen verschollen. Nun soll es endlich klappen. Aava bricht mit ihrem Climbot auf und lernt nicht nur ihre eigenen Grenzen kennen, sondern auch die Geheimnisse des Berges.

„Cairn“ angespielt (5 Bilder)

Schön, melancholisch und schwer: „Cairn“ lässt die Spieler verzweifelt und grübelnd zurück. (Bild:

heise medien

)

„Cairn“ ist ein Kletterabenteuer, in dem Spieler sich nicht nur von einem kleinen Felsvorsprung zum nächsten hangeln, sondern sich auch um Hunger, Kälte und Verletzungen kümmern. In den rund 10 bis 15 Spielstunden müssen sie sich vor Stürmen und Lawinen in Acht nehmen und selbst einer bockigen Bergziege aus dem Weg gehen. Im Biwak wird ausgeruht und der Spielfortschritt gespeichert. Überschüssige Ware kompostiert unser kleiner mechanischer Kumpel Climbot.

Das Klettern ist auf den ersten Blick simpel gehalten. In der Totale suchen sich die Spieler eine geeignete Route aus und legen los – den einen richtigen Weg gibt es selten. Arme und Beine werden aus der Third-Person-Perspektive direkt angewählt und an der Bergwand positioniert. Da mit jeder Bewegung die Ausdauer sinkt, sollten die Spieler rechtzeitig einen Greifhaken in die Wand bohren, um sich ein wenig auszuruhen. Schon jetzt ist Ressourcenmanagement wichtig, denn die Haken sind rationiert.

Wer nicht auf direktem Weg zum Berggipfel unterwegs ist, findet nützliche Dinge. Neben Nahrung, die Aavas Vorgänger hinterlassen haben, gibt es auch robustere Haken und mehr Kreide für die Hände. Geheimnisvoll wird es, wenn Aava auf die Überreste eines Bergvolks stößt. In Nachrichten und Tagebucheinträgen erlebt sie die Geschichte einer gescheiterten Siedlung.

Sie trifft auch Menschen auf ihrer Reise. Ein junger Bergsteiger, der seinem großen Idol Aava gefolgt ist und schnell mit Selbstzweifeln kämpft; eine alte Einsiedlerin, die ihren Namen vergessen hat; und einen legendären Bergsteiger, der kurz vor dem Gipfel anderen Kletterern die letzte Gnade erweist. Diese Momente der Ruhe und Besinnlichkeit stehen im Kontrast zur unbarmherzigen Klettertour.

Selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad „Alpinist“ ist dieses Abenteuer eine große Herausforderung. Erschöpfung oder Schmerzen zerren an den Nerven. Oft verdeckt der Körper eine rettende Felsspalte. Einmal falsch gegriffen und schon fängt Aavas Körper an zu zittern, der Bildschirm verdunkelt sich – Absturz. Wieder geht es vom letzten Biwak los.

Da sich Aava wie eine Marionette steuert, führt das Abenteuer teilweise zu absurder Kletterakrobatik. Jede Gliedmaße lässt sich scheinbar unendlich verbiegen, sodass Aava ihr Bein auch mal fast ans entgegengelegene Ohr führt. Sieht lustig aus, passt aber so überhaupt nicht zum Realismusanspruch und zur melancholischen Geschichte. Ungenau und schwammig ist es ohnehin und erschwert eine präzise Kontrolle über die Gliedmaßen.

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Das ist frustrierend, weil das Ingame-Feedback fehlt. Wieso kann ich hier zugreifen und an anderer Stelle nicht? Wie stark ist der Halt? Echte Bergsteigerinnen sehen das und können die Gefahr einschätzen, aber „Cairn“ lässt die Spieler im Stich. Wer nicht ständig vor Frust das Gamepad an die Wand werfen will, sollte den Assistenz-Modus aktivieren. Damit gibt es beliebig viele Selbstbohrhaken, keinen Ärger mit Hunger und Kälte, eine Rückspulfunktion und automatisches Speichern, sobald Aava den Boden berührt – alles einzeln einstellbar.

Ist der Frust Teil des Konzepts? Ähnlich wie im Indie-Hit „Celeste“ reflektiert das Spielprinzip den seelischen Zustand der Hauptfigur. Nicht aufgeben, immer weiter und jeder Erfolg wird zum Triumph über die eigenen Versagensängste. In Funkgesprächen mit ihrer Freundin wird deutlich, wie sehr sich Aava von ihrer scheinheiligen sozialen Schutzhülle gelöst hat. Das alles führt am Schluss zu mindestens zwei verschiedenen Enden – eines ist melancholisch, das andere ähnelt einem psychedelischen Drogentrip.

Auch nachdem die Endcredits abgelaufen sind, bleibt „Cairn“ ein Rätsel. Auf der einen Seite ist es eine wunderschön animierte Reise ins Ich einer komplexen Hauptfigur, auf der anderen eine brutal schwere Klettertour, die vor allem durch eine unausgereifte Spielmechanik und ungenaue Steuerung eine Bruchlandung erleidet.

„Cairn“ ist für Spieler, die mit diesen Ecken und Kanten leben können. Denen Frust ein Fremdwort ist oder die das unfaire Spielprinzip gleich mit dem eingebauten Assistenz-Modus aushebeln wollen. Auf jeden Fall ist es ein ungewöhnlicher, auf ganz eigene Art faszinierender Überlebenstrip, der durch seine Bilder noch lange im Gedächtnis bleibt.

„Cairn“ erscheint am 29.01.2026 für Windows und PS5. Es kostet ca. 30 €. USK nicht geprüft. Für unseren Text haben wir mit der Windows-Version den Gipfel des Kami erreicht.

(dahe)