VR hat laut Meta mehr Nutzer denn je – aber das Problem liegt woanders
VR wächst aller Unkenrufe zum Trotz. Doch wie das Medium den Sprung in den Mainstream schaffen soll, bleibt weiter offen. Meta setzt auf das Prinzip Hoffnung.
Metas aktuelles Flaggschiff-Gerät Quest 3.
(Bild: Meta)
Meta hat auf der Entwicklerkonferenz GDC einen Einblick in den aktuellen Stand des Quest-Ökosystems gegeben, dem bei weitem größten VR-Marktplatz.
Entgegen aller Untergangsszenarien betonte der Spielechef Chris Pruett bei einem Vortrag, dass Virtual Reality weiterhin wachse: 2025 habe das Quest-Ökosystem die bislang höchste Zahl an individuellen Nutzern erreicht. „Die Gerüchte über den Tod von VR sind stark übertrieben“, schrieb Pruett in einem Blogbeitrag, der auf seinen GDC-Vortrag vom Mittwoch folgte.
Das Nutzerwachstum allein ist jedoch noch kein Grund zum Jubeln. Dass ein Ökosystem mit der Zeit wächst, statt schrumpft, ist das Mindeste, was man erwarten darf. Und zur tatsächlichen Zahl aktiver VR-Nutzer schweigt Meta auch nach mehr als zehn Jahren. Ein Umstand, der Bände spricht.
Unklar bleibt auch, wie häufig und intensiv Menschen ihre Quest-Headsets heutzutage nutzen. Erst solche Metriken zeigen, wie vital ein Ökosystem wirklich ist.
Bei den Software-Erlösen hat sich im vergangenen Jahr nicht viel getan: Nachdem der Umsatz in 2024 noch um 12 Prozent gestiegen war, hat er 2025 nur leicht zugelegt, sagt Pruett. Dass die langjährige Meta-Führungskraft keine Zahl nennt und stattdessen auf das ohnehin langsame Wachstum der Spieleindustrie verweist, lässt nichts Gutes vermuten.
Ein Ă–kosystem im Umbruch
Schon im vergangenen Jahr räumte Meta ein, dass es um das Ökosystem nicht zum Besten bestellt ist: Die Enthusiasten, die Meta Quest 2 einst zum Erfolg verholfen haben, beteiligen sich heute deutlich weniger am Ökosystem und geben nicht mehr so viel Geld aus wie noch vor einigen Jahren. An ihre Stelle sind Teenager getreten, die inzwischen die aktivste Nutzergruppe darstellen, jedoch längst nicht so kaufkräftig sind und sich eher für meme-getriebene Free-to-Play-Spiele als für aufwendig produzierte VR-Titel vom Schlage eines „Batman Arkham Shadow“ oder „Marvel’s Deadpool VR“ (beides Meta-Produktionen) interessieren.
„Großbudgetierte AAA-Spiele mit Hollywood-artiger Inszenierung sind für den heutigen Markt schlicht zu teuer“, räumt Pruett ein und sagt zugleich, dass Premium-Apps und nicht Mikrotransaktion der größte Umsatztreiber sind.
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Das hinter den Erwartungen zurĂĽckbleibende Wachstum des Ă–kosystems veranlasste Meta Anfang des Jahres zu einer radikalen Schrumpfkur: Rund 1.500 Mitarbeiter der VR-Abteilung wurden entlassen, zudem schloss das Unternehmen fast alle First-Party-Spielestudios.
Die Sparmaßnahmen gingen mit einem strategischen Kurswechsel einher: Meta Quest soll sich künftig wieder stärker auf klassische VR-Erlebnisse konzentrieren, statt auf das von vielen Nutzern ungeliebte Metaverse. Zu diesem Zweck soll weiter Geld in VR-Spiele fließen, allerdings in die von Drittentwicklern statt in Eigenproduktionen. Im vergangenen Jahr half Meta bei der Veröffentlichung von rund 140 Spielen, und 2026 sollen es noch mehr werden, sagte Pruett auf der GDC.
Ob Meta mit dieser RĂĽckkehr zu alten Werten frĂĽhere Nutzer zurĂĽckgewinnen und zum Geldausgeben bewegen kann, ist fraglich. Zumal das Unternehmen eigene Spieleproduktionen eingestampft hat und VR-Hardware kĂĽnftig teurer anbieten will.
Meta wettet auf Zielgruppen, die es noch gibt
Statt auf die nur langsam wachsende Gruppe der Enthusiasten zu bauen, setzt Meta auf weitere Investitionen – und das Prinzip Hoffnung.
Das Unternehmen vermutet, dass sich die zahlreichen Teenager, die mit VR aufwachsen und diese als natürlichen Teil ihrer Unterhaltungswelt betrachten, zu zahlungskräftigen Kernnutzern von morgen entwickeln könnten. „Meine Vermutung – und es ist nur eine Vermutung – lautet, dass Anspruch, Feinschliff und Qualität für ein junges Publikum wichtiger werden, je älter es wird“, schreibt Pruett im Hinblick auf die Gruppe der ersten „VR-Natives“.
Eine weitere hypothetische Zielgruppe, auf die Meta wettet, sind medienaffine Erwachsene. Das Unternehmen erwartet, dass diese Kohorte in den kommenden Jahren an Bedeutung gewinnt. Sie sollen VR-Brillen zunächst als Fernseherersatz kaufen, um Filme und Serien zu schauen, dabei aber auch VR-Spiele entdecken, die auf Handtracking statt auf Controller setzen.
Metas nächste beiden VR-Brillen dürften genau auf diese beiden Zielgruppen zugeschnitten sein: eine ultraleichte VR-Brille für Medienkonsumenten, die ohne Controller auf den Markt kommen könnte und laut jüngsten Berichten 2027 erscheinen soll, sowie eine darauffolgende Meta Quest 4 für erwachsene VR-Enthusiasten und erwachsen gewordene VR-Natives. Offiziell bestätigt ist nur, dass Meta an zwei neuen VR-Brillen arbeitet.
In der VR-Branche bleibt alles beim Alten
Herangereifte VR-Natives und medienaffine Erwachsene als künftige Wachstumstreiber des Quest-Ökosystems: Beide Gruppen existieren bislang vor allem in den Köpfen der Unternehmensführung. Ob sie tatsächlich eine Rolle spielen werden und Meta Quest wieder zum Erfolg verhelfen können, muss sich in den kommenden Jahren zeigen.
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Vorerst bleibt alles beim Alten: Meta investiert weiter kräftig in Hardware und Inhalte und versucht, neue Nutzergruppen zu erschließen. Meta bleibt damit der bei weitem größte Investor in Virtual Reality, ohne den die VR-Branche kaum vorstellbar wäre.
Metas größte Konkurrenten zögern derweil: Die Zukunft der Apple Vision Pro ist derzeit ungewiss, Samsung Galaxy XR hat seit seinem Erscheinen kaum Software-Updates erhalten und ist weiterhin auf die USA und Südkorea beschränkt, und von Sony hört man keinen Mucks in Richtung einer Playstation VR 3. Immerhin wollen ByteDance und Valve noch in diesem Jahr mit Project Swan und Steam Frame zwei neue VR-Brillen auf den Markt bringen.
(tobe)