Wenn Spiele sich selbst erschaffen: Neues Buch angekündigt
Wenn Spiele sich selbst erschaffen, ist das nicht unbedingt KI. Vor allem in älteren Games entsteht die Magie durch die natürliche Intelligenz der Entwickler.
(Bild: Cover: Bloomsbury Sigma, Hintergrund: KI, Nano Banana)
Wer schon einmal staunend durch die endlosen Landschaften von Minecraft gewandert ist, sich in den absurd detaillierten Geschichten von „Dwarf Fortress“ verloren oder in einem Roguelike jedes Mal ein völlig neues Level vorgefunden hat, der hat – oft ohne es zu wissen – prozedurale Generierung erlebt. Keine KI im heutigen Sinne, kein neuronales Netz, kein Large Language Model. Sondern clevere Algorithmen, die nach Regeln und mit kontrolliertem Zufall Spielinhalte erschaffen: Welten, Dungeons, Kreaturen, ganze Erzählungen.
(Bild: Bloomsbury Sigma)
Genau diesem Thema widmet sich das englischsprachige Werk „Next Level: Making Games That Make Themselves“ von Mike Cook – es erscheint am 7. Mai 2026 bei Bloomsbury Sigma und ist bereits jetzt für ca. 25 Euro vorbestellbar.
Generativ ≠ generative KI
Der Begriff „generativ“ hat durch den KI-Boom der letzten Jahre eine neue Konnotation bekommen. Doch generative Systeme in Spielen sind sehr viel älter – und in vielerlei Hinsicht faszinierender, als man zunächst denkt. Prozedurale Generierung reicht zurück bis zu genreprägenden Titeln der 1980er-Jahre und bildet bis heute das Rückgrat einiger der erfolgreichsten Spiele überhaupt. Hier geht es nicht um Prompts und Diffusion-Modelle, sondern um handgeschriebene Algorithmen, geschickte Regelsysteme und die Kunst, dem Computer beizubringen, kreativ zu wirken – mit Mathematik, Logik und einer gehörigen Portion Designintuition.
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Das Buch entmystifiziert diese Techniken: Wie entstehen unendliche Landschaften? Wie generiert ein Algorithmus ein Level, das sich fair und spielbar anfühlt? Wie erzeugen prozedurale Systeme Geschichten, die überraschen, ohne ins Absurde abzugleiten? Cook nimmt die Leserinnen und Leser mit auf eine Tour durch die Geschichte und Gegenwart dieser Verfahren – und erklärt verständlich, was unter der Haube passiert.
Der Autor: Forscher, Gamedesigner, Maker
(Bild: Dr. Michael Cook)
Dr. Michael Cook ist KI-Forscher und Gamedesigner am King's College London, wo er als Deputy Head der Human-Centred Computing Group arbeitet. Er ist der Kopf hinter „ANGELINA“, einem Forschungsprojekt zu KI-gestütztem Gamedesign, und Gründer von „PROCJAM“, einer Community rund um prozedurale Generierung. Eine lange Liste von wissenschaftlichen Veröffentlichungen zeugt von dieser Arbeit. Cook bewegt sich seit Jahren an der Schnittstelle von Forschung, Indie-Gamedev und Maker-Kultur – und bringt genau diese Perspektive ins Buch ein. Auf Bluesky schreibt er über das Buch: „It's about how it works, the games that use it, and the art and magic behind it.“
Für wen ist dieses Buch?
Für alle der englischen Sprache Mächtigen, die sich für die kreative Seite von Spieleentwicklung begeistern – ob als Maker, Hobbyentwicklerin, Informatikstudent oder einfach als neugieriger Mensch, der wissen will, warum die Höhlen in Minecraft in jeder Welt anders aussehen. Das Buch richtet sich ausdrücklich nicht nur an ein Fachpublikum: Mit 288 Seiten verspricht es eine zugängliche, erzählerische Reise durch die Welt der prozeduralen Generierung, die zum Staunen und zum Selbermachen einlädt.
Vorbestellen und den Autor unterstützen
Das Buch erscheint am 7. Mai 2026 als gebundene Ausgabe bei Bloomsbury Sigma (ISBN: 978-1399423397). Wer Mike Cook und seine Arbeit unterstützen möchte, kann das Buch schon jetzt vorbestellen.
(caw)