Kein nachhaltiges Geschäftsmodell: „Rec Room“ zieht den Stecker

Trotz mehr als 150 Millionen erreichten Accounts und jahrelanger Nutzung stellt die Social-Gaming-Plattform „Rec Room“ ihren Betrieb ein.

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Drei stilisierte Figuren sitzen draußen an einem Picknicktisch, essen Pizza und trinken etwas, während sie sich entspannt unterhalten – eine lockere Szene bei sonnigem Wetter.

Keine Partys mehr in selbst erstellten „Rec Room“-Welten.

(Bild: Rec Room Inc.)

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This article is also available in English. It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Das Entwicklerteam kündigte an, dass Nutzer ab Anfang Juni keinen Zugriff mehr auf das Angebot von „Rec Room“ haben. Den Grund für das Ende der Plattform liefert ein dauerhaft ungelöstes Problem: Die Einnahmen reichten nie aus, um die laufenden Kosten zu decken. „Rec Room“ wurde zwischenzeitlich mit 3,5 Milliarden US-Dollar bewertet und sammelte in mehreren Finanzierungsrunden Kapital in Höhe von 294 Millionen US-Dollar ein.

Kurz nach der Bekanntmachung gab Snap Inc bekannt., Teile der Vermögenswerte von „Rec Room“ zu übernehmen, ohne jedoch Details zu nennen. Bislang ist nur bekannt, dass ein Teil der Belegschaft zum Snapchat-Betreiber wechseln soll. Snap wird „Rec Room“ allerdings nicht weiterbetreiben. Stattdessen dürfte das Unternehmen daran interessiert sein, das für die kommende AR-Brille „Specs“ gegründete Tochterunternehmen zu stärken.

„Rec Room“ galt lange als Vorzeigeprojekt für soziale VR-Erfahrungen. Die 2016 gegründete Firma aus Seattle baute eine plattformübergreifende Umgebung auf, in der Nutzerinnen und Nutzer eigene Spiele, Räume und Gegenstände erstellen und mit anderen teilen konnten. Das Unternehmen gibt an, in den vergangenen zehn Jahren mehr als 150 Millionen Nutzer erreicht zu haben. Die gesamte Nutzungszeit soll sich weltweit auf zehntausende Jahre summiert haben.

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An Publikum hat es also nie gefehlt. Der Kern des Problems lag schlicht in der Struktur des Geschäfts. „Rec Room“ setzte stark auf nutzergenerierte Inhalte, was zwar Wachstum brachte, aber nur geringe Margen: Das Unternehmen behielt lediglich einen kleinen Anteil der Einnahmen, während der Großteil an Plattformbetreiber und Creator ging. Die vom Unternehmen selbst entwickelten Inhalte waren zwar lukrativer, spielten bei Nutzenden aber nur eine kleine Rolle.

Dieses Ungleichgewicht führte dazu, dass steigende Aktivität nicht automatisch zu höheren Gewinnen führte. Zusätzlich investierte „Rec Room“ in neue Funktionen, darunter KI-Tools zur Spieleerstellung und weitere Features, die hohe Betriebskosten verursachten. Das Unternehmen reagierte bereits 2025 mit Entlassungen und versuchte, die Kostenstruktur anzupassen. Dennoch reichten diese Maßnahmen offenbar nicht aus.

In der offiziellen Stellungnahme zur Schließung verweist das Team auch auf Veränderungen im VR-Markt sowie eine insgesamt schwierigere Lage in der Spielebranche, die den Weg zur Rentabilität zusätzlich erschwert hätten. Dabei dürfte der schwächelnde VR-Markt wohl das kleinste Problem von „Rec Room“ gewesen sein. Seit der Portierung auf Konsolen, PC, Android und iOS erreichte die Plattform weitaus mehr „traditionelle“ Spieler als VR-Nutzer, und diese scheinen sich immer mehr anderen Medien oder Unterhaltungsformen zuzuwenden.

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Auch das bedeutend größere Epic Games strich vergangene Woche knapp 1000 Stellen aufgrund sinkender „Fortnite“-Nutzerzahlen. Meta verkleinerte das eigene Social-Projekt Horizon Worlds und wollte dessen VR-Entwicklung sogar komplett einstellen, bevor es sich von der eigenen Community zu einer Kehrtwende überreden ließ.

„Rec Room“ selbst spricht davon, die Entscheidung bewusst jetzt zu treffen, solange ein geordneter Rückzug noch möglich ist. So sollen Creator ihre Projekte und Einnahmen abschließen und Teile ihrer Daten exportieren können.

(joe)