„Saros“: Die Finsternis ruft

Das finnische Studio Housemarque schickt die Spieler in „Saros“ auf einen albtraumhaften PS5-Trip in die Kugelhölle.

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Screenshot aus Saros

(Bild: Sony)

Lesezeit: 6 Min.
Von
  • Andreas Müller
Inhaltsverzeichnis

Mehr Kugeln, bitte! Schon mit „Returnal“ mixte Housemarque Third-Person-Abenteuer mit Bullet-Hell-Shooter zu einem atemberaubenden Actiontrip. „Saros“ bietet ein ähnliches Spielprinzip, nur größer und spektakulärer. Dazu kommt eine Story, die mehr Psychodrama als das übliche Weltuntergangsszenario bietet. Ein ungewöhnliches Abenteuer, exklusiv für PS5.

Kämpfen, sterben, zurückkehren – für Arjun ist das der Alltag, seit er mit einigen Wissenschaftlern auf dem Planeten Carcosa gelandet ist. Warum und wieso, kann ihm niemand erklären. Dabei gehört er bereits zur vierten Expedition, die hier gelandet ist. Von ihren Vorgängern gibt es nur ein paar rätselhafte Aufzeichnungen. Immer wieder bricht Arjun deshalb auf, um das Geheimnis dieser Welt zu lösen und von hier zu entkommen.

Was auf den ersten Blick wie ein typisches Survival-Abenteuer im Weltraum klingt, wird schnell zum Psychodrama. Ähnlich wie in „Returnal“ ist das große Science-Fiction-Abenteuer nur eine Metapher für unterdrückte Ängste und Psychosen der Hauptfigur. Wenn die Sonne über die Welt sinkt und die Monster aus ihren Löchern kriechen, erlebt Arjun seinen persönlichen Albtraum. Immer wieder muss er dagegen ankämpfen, immer wieder scheitert er.

„Saros“ im Test (5 Bilder)

Wilder Genremix, prächtig umgesetzt: „Saros“ von Housemarque ist ein spektakuläres Abenteuer für Fans ungewöhnlicher Actionspiele. (Bild:

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Housemarque erzählt dies in einer Welt, in der Sonnen- und Mondfinsternisse wie im titelgebenden „Saroszyklus“ wechseln. Die finsteren Bilderwelten erinnern an die Albtraumszenarien aus den Erzählungen H. P. Lovecrafts oder an hinduistische Mythen. Überall lauern undefinierbare Monster, die mit riesigen Augen auf Arjun blicken und ihn mit ihren Strahlen töten wollen. Nichts ist hier freundlich, hinter jeder Ecke lauern Fallen. So wechselt das Spiel von Ruinenlandschaften über dunkle Höhlensysteme bis zu zerfallenen Palästen. Visuell gibt es keinen Stilbruch, jeder Abschnitt geht stimmig ineinander über. Die düstere Musik und detaillierte Soundeffekte runden das Abenteuer ab.

Im Vergleich zu „Returnal“ ist die Spielwelt deutlich größer geworden. Die einzelnen Areale werden nahezu zufällig aus einem Pool einzelner Gebietsvarianten zusammengestellt, sodass sich jeder neue Anlauf unterscheidet. Manchmal sind die Unterschiede größer, manchmal kleiner. Das sorgt für Abwechslung und einige Überraschungen.

Spielerisch erwartet die Fans ein ähnliches Konzept wie bei „Returnal“. Arjun muss immer wieder neu anfangen, ständig scheitern und stärker zurückkommen. Es ist ein wilder Mix unterschiedlicher Genres. Action aus der Schulterperspektive, Bullet-Hell-Shooter wie bei klassischen Arcade-Spielen im Stil von „Musha Aleste“ und unnachgiebige Roguelite-Spielelemente, durch die bei jedem Tod ein Großteil des Spielfortschritts verloren geht.

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Jeder Anlauf startet gleich: eine Standardwaffe, keine Boni. Schnell finden sich Schatztruhen mit neuen Waffen. Anfangs ist es eine Pistole, später kommt ein Sturmgewehr hinzu oder eine Armbrust. Jede dieser Waffen hat unterschiedliche Eigenschaften. Manche häufen bei wiederholten Treffern Schaden an, andere visieren die Gegner automatisch ab. Dazu gibt es noch einen alternativen Schussmodus, der durch leichtes Drücken der Schultertasten auf dem DualSense-Controller ausgelöst wird.

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„Saros“ ist nicht ganz so unnachgiebig wie der Vorgänger. Leicht ist es aber trotzdem nicht. Eine Pistole mit wenig Munition, die nur ein Ziel ins Visier nimmt, ist wesentlich schwerer zu meistern als ein „Smartgewehr“, das automatisch mehrere Feinde angreift. Jede Kill-Arena füllt sich schnell mit hunderten von feindlichen Kugeln und Strahlen, denen die Spieler schnell ausweichen müssen. Besonders am Anfang werden die Spieler mehr damit beschäftigt sein, den Überblick in dieser Kugelhölle zu bewahren, als damit, gezielte Schüsse abzugeben. Einmal gescheitert, verliert man fast den gesamten Spielfortschritt und muss neu anfangen.

Am Ende eines Gebiets wartet ein hartnäckiger Boss. Einer wirkt wie eine riesige Wurzel, ein anderer beschwört Helfer herbei oder fliegt in einem großen Schwarm um die Spieler herum. Jeder von ihnen entfacht ein Chaos mit verschiedenen Phasen und Angriffsmustern. Ein Scheitern führt auch hier zu einem kompletten Neustart des gesamten Gebiets. Klingt unfair, ist aber nur logisch, denn mit der Standardausrüstung werden die Spieler kaum eine Chance gegen diese mächtigen Gegner haben.

Abseits der Kämpfe finden sich an versteckten Orten Extras, die Schuss- und Lebenskraft erweitern. Anfangs ist nicht alles erreichbar. Erst im Verlauf des Spiels werden Hilfsmittel wie ein Greifhaken freigeschaltet, mit dem weiter entfernte Gebiete erreicht werden. Einige Bereiche finden die Spieler nur durch ein paar gewagte Sprungpassagen. Ganz selten müssen sie auch Symbole abschießen, um Türen zu öffnen. In jedem Gebiet können die Spieler auch in einen „Finsternis“-Modus wechseln, der neue Wege, aber auch härtere Gegner freischaltet.

Zwischen den Ausflügen geht es zurück in die Basis. Hier können die Spieler dauerhafte Verbesserungen freischalten. Sie können ihre Panzerung verbessern, die Stärke ihrer Waffen anheben oder feindliche Schüsse blockieren. Dadurch wird das Spiel deutlich einfacher. Es empfiehlt sich, einige Gebiete nochmal durchzuspielen, bis man die Eigenschaften der Waffen sinnvoll nutzt. Am Ende ist alles eine Frage des persönlichen Stils, der dieses außergewöhnliche Action-Abenteuer auszeichnet, abgerundet durch eine eindrucksvolle audiovisuelle Hülle.

In der Basis kann das Spiel mit unterstützenden und erschwerenden Modifikatoren individuell angepasst werden. Einige sorgen für mehr Schaden, andere für weniger Schutz. Das kann das Spiel deutlich leichter, aber auch schwerer machen. Am Ende ist alles eine Frage des persönlichen Stils.

Housemarque ist gekommen, um zu bleiben. Wer gedacht hat, dass „Returnal“ ein One-Hit-Wonder der ehemaligen Arcade-Spezialisten war, wird mit „Saros“ eines Besseren belehrt. Das finnische Entwicklungsstudio setzt auf den gleichen Genremix des Vorgängers, drückt die gleichen Knöpfe und verwöhnt Spieler, die neben einer Herausforderung auch eine tiefgründige Story suchen. Das ist spannend, audiovisuell eine Wucht und durch das Roguelite-Prinzip enorm motivierend.

„Saros“ ist aber nicht das „Elden Ring“ von Housemarque – ein Spiel, das ein eigenwilliges Spielkonzept Massenmarkt-tauglich macht. Den eigenwilligen Genremix und das ständige Scheitern sollte man als Spieler lieben, um „Saros“ zu genießen. Anfangs ist alles beschwerlich. Das Roguelite-Spielprinzip wirkt anfangs unfair und die Gegner zu schwer. Wer aber schon „Returnal“ heiß und innig geliebt hat oder auf der Suche nach einem Shooter der etwas anderen Art ist, wird mit „Saros“ prächtig unterhalten.

„Saros“ erscheint am 30. April exklusiv für PS5. USK ab 16. Es kostet ca. 80 €.

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(dahe)