GDC: Schöne neue Bungie-Welt

Destiny verspricht ein episches Online-Abenteuer mit riesigen schwebenden Städten und ganz viel Pathos. Auf der GDC zeigten die Entwickler Entwürfe der neuen Welt, die Science Fiction und Fantasy miteinander verbindet.

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Von
  • Roland Austinat

Mit Spannung wurde auf der Game Developers Conference in San Francisco der Vortrag "Building a Brave New World" erwartet. Die Bungie-Mitarbeiter Joseph Staten und Christopher Barrett referierten über die Entstehungsgeschichte von "Destiny", einem Online-Shooter in einer mystischen Science-Fiction-Welt – der erste komplett neue Bungie-Titel nach über zehn Jahren "Halo".

Dramatische Landschaften soll es in Destiny zu erkunden geben.

(Bild: Bungie)

Vier Säulen tragen die Spielwelt von "Destiny", in der Bungie laut Joseph Staten "Millionen von Spielern über zehn Jahre lang großartige Geschichten erzählen kann": Sie soll einladend und hoffnungsvoll sein, doch gleichzeitig mehr als genug düstere Ecken besitzen; sie soll sich realistisch anfühlen, doch gleichzeitig die Realität idealisiert abbilden; in ihr sollen jede Menge Geheimnisse und Abenteuer auf die Spieler warten; und jeder Spieler soll eine lebende Legende werden können, das ganz große Pathos eben.

Mit fantasiereichen Zeichnungen versuchten Bungies Grafiker zum Start der Entwicklung, Science-Fiction und Fantasy miteinander zu verbinden. "Es ist wichtig, das erzählerische Zentrum der Welt zu kennen", erklärt Autor und Design Director Joseph Staten. "Gleichzeitig müssen wir als Weltenschöpfer nicht alle Antworten kennen, sondern viele Fragen stellen – unsere Spieler haben darauf sowieso viel bessere Antworten." Nach Entwürfen von Fantasy-Städten und riesigen Raumstationen bildete schließlich eine planetare Hauptstadt mit dem darüber schwebenden, kugelförmigen "Traveler" den Mittelpunkt des Destiny-Universums.

Stilistisch sind Anleihen beim Vorgänger "Halo" durchaus erkennbar.

(Bild: Bungie)

Für den idealisiert-realistischen Stil der Spielwelt ließen sich die Entwickler von Regisseuren wie Sergio Leone, Andrei Tarkovsky, Terry Gilliam und von Künstlern wie John Harris, Zdzislaw Beksinski und Peter Gric inspirieren. Diese Einflüsse kombinierten sie dann mit ihren Ideen zu "Destinys" eigenen Stil, den sie in einem Stilhandbuch festhielten und mit "Postkarten" aus der Zukunft illustrierten.

Bei der Produktion der Spielwelt arbeiten die Designer mit Stilhandbuch, Postkarten und Bungies brandneuem Editor Grognok ("Der Weltenschöpfer") an stimmungsvollen Schauplätzen: "Abenteuer gibt es dort, wo das Erwartete und Unerwartete aufeinandertreffen", sagt Joseph Staten. "In einer verlassenen Mondbasis genauso wie von der Natur zurückeroberten Städten wie Mombasa und Chicago oder einer gefrorenen Stadt, deren Gebäude unsere Dungeons sind."

Doch wie wird ein Spieler in einem Online-Titel mit unzähligen Mitspielern zur Legende? Das Zauberwort heißt Individualisierung: Drei Rassen – widerstandsfähige Menschen, mysteriöse Awoken und düstere Exo – und drei Klassen – Titan (futuristischer Soldat), Hunter (gewiefter Kopfgeldjäger) und Warlock ("Weltraumzauberer") – stehen zur Auswahl. Dazu kommen Rüstungen, Kleidungsstücke und jede Menge Waffen. Einige Beispielcharaktere präsentierten Joe Staten und Art Director Barrett in einem Video, das von heroischen Klängen aus der Feder von Marty O'Donnell untermalt wurde. Wie sich "Destiny" spielt, zeigten die Entwickler noch nicht – der Titel soll frühestens im nächsten Jahr unter anderem auf PCs und für die PS4 erscheinen. (hag)