APU13: Mantle soll schnellste 3D-Schnittstelle werden

Mantle soll laut AMD die schnellste 3D-Schnittstelle werden, moderne GPUs ausreizen und die Arbeit für Spieleentwickler erleichtern.

In Pocket speichern vorlesen Druckansicht 195 Kommentare lesen
Lesezeit: 2 Min.

Mantle wurde mit dem Ziel entwickelt, die mit Abstand schnellste Schnittstelle für 3D-Grafik zu werden. Dies ging aus einer Präsentation der Mantle-Architekten Guennadi Riguer und Brian Bennet auf AMDs Entwicklerkonferenz APU13 hervor. Mantle komme dem Wunsch vieler Entwickler nach, mehr Kontrolle über die Grafikeinheit zu erhalten. Außerdem sollen sich Konsolenspiele via Mantle einfacher auf den PC portieren lassen.

Mit Mantle sollen bis zu 100.000 Draw Calls pro Frame möglich sein.

(Bild: AMD)

Mantle verbessere allerdings nicht nur die GPU-Leistung, sondern weite auch Flaschenhälse auf der CPU-Seite. Demnach seien derzeit üblicherweise nicht mehr als 10.000 Draw Calls pro Frame realisierbar, ohne ein CPU-Limit zu provozieren. Aktuelle PC-Spiele nutzen laut AMD durchschnittlich zwischen 3000 und 5000 Draw Calls pro Frame. Mantle soll bis zu 100.000 Draw Calls ermöglichen. Dadurch lassen sich in Spielszenen beispielsweise mehr Objekte darstellen.

Im Vergleich zu DirectX vereinfacht Mantle die Ressourcen-Verwaltung.

(Bild: AMD)

Darüberhinaus dürfen Mantle-Spiele den CPU- und GPU-Speicher kontrollieren und die Ausführungsschritte der GPU in bestimmtem Maße verwalten. Dies soll den Grafiktreiber-Overhead und den Speicherbedarf reduzieren, Multithreading vereinfachen und die Effizienz der parallelen Verarbeitung von Threads, die mit Mantle selbstständig Command Buffers erzeugen dürfen, erhöhen. Mantle vereinfacht laut AMD außerdem das Management von API-Ressourcen: Statt in zahlreiche Index Buffers, Vertex Buffers, Constant Buffers, Texture Arrays oder UAVs unterteilt Mantle nur noch in "Memory" und "Images" – das soll vor allem die Arbeit von Spiele-Entwicklern erleichtern. Mantle bietet zusätzlich ein verbessertes Binding-Modell für Ressourcen, außerdem müssen Spiele die Shader nicht mehr bei jedem Start kompilieren – dadurch lassen sich etwa Ladezeiten verringern. Multi-GPU-Konfigurationen – auch Verbünde zwischen APUs und diskreten Grafikkarten – sollen via Mantle effizienter arbeiten und besser skalieren.

Battlefield 4 soll durch ein noch in diesem Jahr erwartetes Update das erste Spiel werden, was über Mantle läuft.

(Bild: EA)

Insgesamt lagert Mantle mehr Operationen vom Treiber auf die Anwendung beziehungsweise die Anwendungsentwickler selbst um. Das Ziel von AMD ist klar: Mantle soll eine wesentlich bessere Leistung als Direct3D bieten und Spieleentwicklern eine Alternative zu Microsofts Quasi-Standard-API sein. Was Mantle bringt, wird sich Spielern erstmals in Battlefield 4 zeigen, das AMDs 3D-Schnittstelle über ein noch in diesem Jahr erwartetes Update unterstützt. Auch die noch nicht erschienenen Spiele Star Citizen und Thief werden mit Mantle laufen. (mfi)