Photoshop, quo vadis? – Die Entwickler im Interview

Adobe hat mit seiner Bildbearbeitung einiges vor: Die 64-Bit-Version für Mac ist nur der Anfang. Wir sprachen am Telefon mit Photoshop Chief Architect Russell Williams und Adobe-Produktmanager Bryan O’Neil Hughes über die Zukunft des Schrittmachers in der Welt der Bildbearbeitung.

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Adobe hat mit seiner Bildbearbeitung einiges vor: Unter anderem eine 64-Bit-Version für den Mac, die bessere Nutzung des Grafikprozessors und eine intuitivere Bedienoberfläche. Das im Heise Zeitschriften Verlag erscheinende Computermagazin c't sprach am Telefon mit "Photoshop Chief Architect" Russell Williams und Photoshop-Produktmanager Bryan O'Neil Hughes über die Zukunft des Schrittmachers in der Welt der Bildbearbeitung – hier die ungekürzte Fassung des Interviews.

Adobe-Produktmanager Bryan O'Neil Hughes (links) und Photoshop-Chefentwickler Russell Williams

c’t: Die Windows-Welt erfreut sich seit Photoshop CS4 einer 64-Bit-Version. Wann kommt die Mac-Nutzer-Gemeinde in den Genuss?

Williams: Genaue Termine können wir leider nicht nennen. Eine Menge unserer Entwickler arbeiten aber daran. Damit ist allerdings verbunden, dass wir die Anwendung vom Carbon- zum Cocoa-Framework portieren.

c’t: Apples API Cocoa existiert bereits einige Jahre. Warum ist es erst jetzt Thema, Photoshop darauf zu portieren?

Williams: Bis vor Kurzem verfolgte Apple die Strategie, sowohl Carbon, das traditionelle prozedurale API für Mac OS, als auch Cocoa, das Objective-C-Framework für Mac-OS-X-Anwendungen, zu unterstützen. Bei den Programmierschnittstellen handelt es sich um sehr verschiedene, inkompatible APIs.

c’t: Apple hat bereits im Juni 2007 auf der WWDC (Worldwide Developers Conference) bekannt gegeben, Carbon für Mac OS X mit 64 Bit nicht mehr anzubieten. Warum dauert die Portierung so lange?

Williams: Eine Anwendung nach Cocoa zu übersetzen, ist ein sehr großes Unterfangen. Dem Nutzer selbst bringt es keinen sichtbaren Vorteil. Wir handelten aufgrund der Annahme, Carbon sei ein vernünftiger Weg. Apple vermittelte denselben Eindruck über einen langen Zeitraum, änderte aber die Meinung. Wir mussten darauf reagieren. Die Konsequenz ist, dass eine 64-Bit-Version für Mac OS X kein inkrementeller Job ist wie für Windows (ursprünglich wollten wir die 64-Bit-Versionen zeitgleich anbieten), sondern ein gewaltiges Stück Arbeit.

c’t: Sie können den Code also nicht einfach konvertieren?

O’Neil Hughes: Das war der ursprüngliche Plan, allerdings stellte sich heraus, dass wir einen großen Teil des Codes neu schreiben müssen. Das ist auch der Grund, warum so wenig 64-Bit-Software für Mac OS X existiert. Eine heißt Lightroom, eine native 64-Bit-Anwendung.

c’t: ... programmiert von Adobe auf der Grundlage von Cocoa.

O’Neil Hughes: Ja.

Williams: Um eines klarzustellen: Wir reden hier nicht darüber, Photoshop komplett neu zu schreiben. Es verhält sich eher so wie eine Portierung von Windows zu Mac oder umgekehrt. Der Großteil des Codes bleibt der gleiche und hat nichts mit der Plattform oder der Programmierschnittstelle zu tun. In einer Anwendung wie Photoshop bleibt aber ein Riesenhaufen Zeug – alles, was mit dem Betriebssystem kommuniziert, was Nutzereingaben angeht und das Menü betrifft; all diese Interaktion betrifft das Carbon-API und muss geändert werden.

c’t: Geht es bei 64 Bit um mehr als die Fähigkeit, mehr Arbeitsspeicher zu adressieren?

O’Neil Hughes: Sofern der Anwender nicht mehr als 4 GByte benötigt, sieht er mit einem 64-Bit-System lediglich geringe Performance-Verbesserungen. In einem 32-Bit-Photoshop kann man mit Leichtigkeit drei oder vier Digitalfotos einer Spiegelreflexkamera mit der aktuell höchsten Auflösung zusammensetzen. Anwender, die Plakatwände gestalten oder mit Gigapixel-Bildern arbeiten, benötigen 16 GByte RAM. Das ist ein geringer Anteil der Nutzer, aber für sie kann eine 64-Bit-Version 10- bis 20-mal schneller sein als ein 32-Bit-Photoshop, welches unentwegt auf der Festplatte herumkratzt.

c’t: Was meinen Sie mit "geringen Performance-Verbesserungen"? Wie viel bringt eine 64-Bit-Version dem Standardanwender?

O’Neil Hughes: Im besten Fall beschleunigt sich die Anwendung um etwa 8 bis 12 Prozent, eventuell aber auch gar nicht. Das liegt daran, dass die Chip-Architektur auf Systemebene bei 64 Bit anders arbeitet. Der Chip verfügt über mehr Register, und wenn der Compiler sich die zunutze macht, kann der kompilierte Code in weniger Schritten ablaufen. Typischerweise nimmt man den Vorteil subjektiv nicht wahr. Erst Benchmarks, die eine Menge Prozesse zusammenfassen, machen den Effekt sichtbar.

c’t: Ein 32-Bit-Mac verwaltet 4, Windows nur 2 GByte Arbeitsspeicher. Besitzt Photoshop nicht eine eigene Speicherverwaltung?

O’Neil Hughes: In der Tat. Sie können eine 5-GByte-Datei in einem 32-Bit-Photoshop öffnen. Soweit ich weiß, ist Photoshop das einzige Bildbearbeitungsprogramm, das Dateien öffnen kann, die größer sind als der Arbeitsspeicher. Alles, was nicht reinpasst, lagert Photoshop auf die Festplatte aus.

c’t: Wie erkenne ich überhaupt, ob mein Arbeitsspeicher für Photoshop ausreicht? Gibt die Dateigröße darüber Aufschluss?

O’Neil Hughes: Die Dateigröße und der belegte Arbeitsspeicher hängen von der Struktur des Dokuments ab. Unten im Dokumentenfenster von Photoshop gibt beispielsweise der Wert "Dokumentengröße" über den belegten Speicher Aufschluss. Ändert man ihn auf "Effizienz", zeigt der Wert, ob das Dokument in den Arbeitsspeicher passt. Fällt er unter 100 Prozent, verwendet Photoshop die Festplatte.

c’t: Russell, Sie haben einmal gesagt, Photoshop bestehe zu 80 Prozent aus Infrastruktur und Bedienoberfläche. Was bedeutet das genau?

Williams: Die Leute denken, Photoshop bestehe ausschließlich aus Funktionen zum Ändern der Farbe, aus Pinseln, Filtern und dergleichen. Die tatsächliche Mathematik der Bildbearbeitung in Photoshop macht aber nur ungefähr 20 Prozent aus. Der Rest kümmert sich um Speicherverwaltung, die Kommunikation mit dem Betriebssystem und der Handhabung der GPU.

c’t: Photoshop CS4 nutzt bereits die Rechenleistung der Grafikkarte zum stufenlosen Zoomen, zum sanften Verschieben und Drehen der Arbeitsfläche. Welche Werkzeuge profitieren noch direkt von der GPU?

O’Neil Hughes: Mit Hilfe der GPU sind wir in der Lage, Bilder in jeder Zoom-Stufe korrekt anzuzeigen. Das klingt nach einer Kleinigkeit. Vorher ließ sich ein Bild in 33-prozentiger Ansicht aber nicht akkurat bewerten, was ein großes Ärgernis war. Wir nutzen auch transparente Overlays, die bei der Vorschau des Klonpinsels direkt an der Pinselspitze kleben.

c’t: Welche GPU-Funktionen können die Anwender in Zukunft erwarten?

Williams: Wir planen, mehr Berechnungen auf die GPU zu verlagern, da sie Pixelberechnungen deutlich schneller ausführt als die CPU. Außerdem haben wir mit Pixel Bender eine Software, die mit Hilfe der GPU Filter ausführt. Man kann sie kostenlos von der Adobe-Labs-Seite herunterladen. Mit ihr können Entwickler eigene Filter programmieren und Anwender aus einer Fülle fertiger Filter auswählen. Zuletzt gab es dort 18 Seiten mit je etwa einem Dutzend Filter zur Auswahl, die sich verschiedene Methoden der GPU-Beschleunigung zunutze machen.

c’t: Wir reden hier allerdings nicht über häufig verwendete Filter zum Schärfen und Weichzeichnen.

O’Neil Hughes: Nein, es geht dabei nicht um Fotobearbeitung, sondern um kreative Filter und Spezialeffekte.

c’t: Sie betonen die Bedeutung von Adobe's Advanced Technology Labs (ATL) für Photoshop. Was wird dort entwickelt?

O’Neil Hughes: Eine Sache, an der wir in der Vergangenheit gearbeitet haben und weiter arbeiten werden, ist die Verbesserung der Werkzeuge, die seit sehr langer Zeit zu Photoshop gehören. Dazu gehören die Einstellungsdialoge für Helligkeit/Kontrast und Sättigung sowie das Schwammwerkzeug oder das zum Abwedeln und Nachbelichten.

Williams: Wir unterziehen alle Bereiche einer genauen Prüfung, in denen die Imaging-Wissenschaft Fortschritte macht, um die Standard-Funktionen auf dem neuesten Stand zu halten.

c’t: Das betrifft einzelne Werkzeuge. Wohin entwickelt sich das Gesamtpaket Photoshop?

O’Neil Hughes: In der Imaging-Welt gibt es eine Menge interessanter neuer Trends wie Gigapixel-Bilder oder Deep-Focus-Technik, mit der man den Fokusbereich eines Bildes im Nachhinein einstellen kann. Viele solcher Forschungsthemen können wir in nützliche Funktionen umwandeln. Die Herausforderung hängt damit zusammen, dass Photoshop bereits deutlich mehr Funktionen enthält, als irgendein Nutzer braucht. Jeder hier im Team sagte bereits das eine oder andere Mal: "Ich wusste nicht, dass Photoshop das kann".

c’t: Stichwort Usability: Photoshop verlangt ungleich mehr Einarbeitung als Lightroom. Warum ist das so?

O’Neil Hughes: Lightroom hat einen sehr speziellen, auf Fotografen ausgelegten Workflow. Photoshop dient vielen verschiedenen Anwendungsgebieten, und einer der populärsten ist natürlich Foto-Bearbeitung. Aber aufgrund der Vielfalt und nach zwei Dekaden Entwicklung ist es wichtig, dass so viele Leute wie möglich die Anwendung bedienen können. Gleichzeitig dürfen wir die Stammnutzer nicht verlieren.

c’t: Wie erleichtert man also beiden Gruppen die Bedienung?

Williams: Wenn wir die Bedienoberflache zu sehr und zu schnell ändern, verwirren wir die die Nutzer, welche diese gewaltige Lern-Investition geleistet haben. Wenn wir die grundlegende Art und Weise, wie die Werkzeuge angeordnet sind, aber nicht überdenken, erschweren wir neuen Nutzern den Einstieg erheblich. Wir versuchen, eine Balance zu finden. Ein erster Schritt in diese Richtung ist das neue Bedienfeld "Anpassungen".

c’t: Das Palettenfenster, welches den Zugang zu Einstellungsebenen erleichtert ...

O’Neil Hughes: Jedes dort abgebildete Symbol erstellt eine neue Einstellungsebene, und wir haben den Dialog an einer Stelle untergebracht, wo ihn jeder findet. Uns war wichtig, dass selbst Nutzer ihn finden, die den Vorteil von Einstellungsebenen und nichtdestruktiver Bearbeitung nicht verstehen. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Arbeit an Einstellungsebenen nicht mehr wie vorher in einem eingefrorenen Dialog stattfindet. Die Palette "Anpassungen" ist live, nicht modal. Man kann vor und zurück gehen oder Werkzeuge auswählen. Das Arbeitsgefühl ist sehr Lightroom-ähnlich.

c’t: Warum kann sich Photoshop nicht gänzlich so wie Lightroom anfühlen?

Williams: Das liegt daran, dass beide Programme fundamental unterschiedlich sind. Lightroom ist eine Donut-Maschine. Es besitzt eine Reihe Regler, die bestimmen, wie der Donut aussehen soll. Raw-Dateien kommen rein, und Abzüge, JPEGs oder Webseiten kommen heraus. Photoshop ist eher eine Küche mit einem Haufen Schubladen voller Werkzeuge, mit denen man alles machen kann. Wir versuchen es einfacher zu machen, Donuts herzustellen.

Das Gespräch führte André Kramer (akr). (rst)