Die Geschichte vom guten Computerprogramm, Teil 1

Computerprogramm, ein Wort, das dramatische Reaktionen erzeugt. Das geht von ehrfurchtsvollem Staunen bis zu hasserfüllten Kurzschlussreaktionen. Eine Geschichte, die zugleich Beobachtung und Rückblick, aber auch eine dreiteilige Abrechnung mit der Entwicklung der Programmierung ist.

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Von
  • Hans Meyer
Inhaltsverzeichnis

Computerprogramm, ein Wort, das dramatische Reaktionen erzeugt. Das geht von ehrfurchtsvollem Staunen bis zu hasserfüllten Kurzschlussreaktionen. Eine Geschichte, die zugleich Beobachtung und Rückblick, aber auch eine dreiteilige Abrechnung mit der Entwicklung der Programmierung ist.

In weniger als 100 Jahren hat der Computer die menschliche Gesellschaft so nachhaltig verändert wie kein Ereignis zuvor. Dabei ist der Computer nur ein mehr oder weniger geräuschvolles Gerät, das den Raum mehr oder weniger heizen kann. Erst das Computerprogramm weckt den Computer zum Leben und sorgt dafür, dass er etwas macht, was wir von ihm erwarten. Das ist auch richtig und gut so. Das sieht man an den revolutionären Entwicklungen der letzten Jahrzehnte. Allerdings haben die technischen Quantensprünge auch Chancen geschaffen, die wesentlich mehr Möglichkeiten eröffnen. Diese werden allerdings oft ignoriert oder brutal unterdrückt.

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Die Geschichte vom guten Computerprogramm

Wie der Mensch, der in der Urzeit die Sprache, besser das Grunzen, benutzte, um anderen zu drohen und sich durchzusetzen, wird heute die Programmiersprache benutzt, um technische Funktionen durchzuführen. Die menschliche Sprache entwickelt sich weiter. Die Weiterentwicklung der Programmiersprache wird von den sogenannten Experten jedoch verhindert. Bei den natürlichen Sprachen gibt es auch Regeln und Gesetze der Grammatik. Aber niemandem würde es einfallen, einen Text von Franz Kafka nach der Einhaltung von Grammatik-Regeln zu bewerten. Bei Computerprogrammen ist das aber die Regel. Kein erfahrener Softwareentwickler wird nicht mindestens einmal in seinem Berufsleben eine der Heldengeschichten erlebt haben, wie im gleich folgenden ersten Teil der "Geschichte vom guten Computerprogramm" beschrieben.

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Der Autor

Hans Meyer arbeitete von 1974 bis 2012 in der EDV. Von 1974 bis 1988 war er Angestellter bei verschiedenen deutschen Unternehmen im Bereich Programmierung, DV-Organisation und Schulung. Von Ende der 80er bis Ende 2007 arbeitete er als selbstständiger Entwickler, Berater sowie Change- und Incident Manager bei deutschen Unternehmen der Telekommunikation. Von Anfang 2008 bis Ende 2012 war er Entwickler für Robotiksysteme für Pharmazie-Unternehmen in der Schweiz. Er ist jetzt Rentner und bildet als Dozent Fachinformatiker aus.

Das ist von den Elektrikern so gewollt, die sich ihre Vorherrschaft nicht nehmen lassen und eine unheilige Allianz mit den Formalisierern eingegangen sind. Deshalb wird im zweiten Teil der Geschichte ein Programm und dessen Entstehen beschrieben, das ein krasses Gegenteil dessen war, was sich die Formalisierer vorstellen konnten. Und sie konnten weder ignorieren noch leugnen, dass es erfolgreich und gut war, obwohl der "Drecks-Basic-MS-DOS-Mist" in keinem Punkt der schönen neuen Welt der Elektriker und Formalisierer entsprach. Es war schon interessant, dass eine Firma so viele Ressourcen und Geld investierte, um ein Programm loszuwerden, das zu einem der erfolgreichsten Projekte ihrer Geschichte wurde.

Teil 3 soll nur Hinweise geben, was man zukünftig mit Computern so alles anstellen kann. Der Autor würde sich niemals dazu hinreißen lassen, Regeln oder Hinweise auf Entwicklungen der Zukunft der IT aufzustellen. Das überlässt er lieber den Superhelden der "Softwaretechnik". Da gibt es ja auch Lehrstühle mit diesem Namen. Für die ist das Programmieren ein weltbewegendes Erlebnis. Wenn man jedoch die hilflosen, teils lächerlichen Versuche betrachtet, Software in den Griff zu bekommen, kann man nur den Kopf schütteln. Das fing an, als man der Software ingenieursmäßige Strukturen geben, sie in Wasserfall-Modellen ertränken oder in Struktogramm-Kästen einsperren wollte.

Heute sieht das lustiger aus: Man sieht Strichmännchen in UML-Diagrammen und trifft sich zum Rugby-Scrum unter der Federführung eines agilen Superhelden im blauen Kostüm. Heute spricht man zudem nicht mehr vom Computerprogramm, heute heißt es "App" und ist man genauso cool wie der Typ, der trendig auf der Straße auf seinem Smartphone herumtippt und lieber eine Beule am nächsten Laternenmast riskiert, als etwas zu verpassen.