Echte und virtuelle Realität vereint

Das Rennen um überzeugende Headsets für Augmented Reality hat begonnen. Ganz vorne mit dabei ist neben bestens finanzierten Unternehmen ein relativ kleines Start-up namens Meta.

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Von
  • Rachel Metz

Das Rennen um überzeugende Headsets für Augmented Reality hat begonnen. Ganz vorne mit dabei ist neben bestens finanzierten Unternehmen ein relativ kleines Start-up namens Meta.

Die Herstellung eines Headsets für Augemented Reality, das digitale Bilder so präzise anzeigt, dass sie wie echt erscheinen, ist schwierig – und noch schwieriger ist es, intuitive Interaktionsmöglichkeiten dafür zu schaffen. Unternehmen mit tiefen Taschen wie Microsoft oder Magic Leap arbeiten seit Jahren daran, und keines davon hat bislang ein fertiges Produkt für Verbraucher herausgebracht.

Das Start-up Meta, das mit 23 Millionen Dollar gegenüber den 1,4 Milliarden Dollar von Magic Leap mit relativ wenig Geld auskommen muss, arbeitet ebenfalls seit Jahren an überzeugender Augmented Reality. Auch sein Produkt ist noch nicht fertig für den Verbrauchermarkt, doch Anfang März hat es ein Headset für Entwickler namens Meta 2 vorgestellt; es zeigt helle, scharfe 3D-Bilder, die man leicht und präzise greifen, bewegen und schubsen kann.

Das Headset, dessen Vorgänger Meta 1 vor eineinhalb Jahren vorgestellt wurde und an einen Computer angeschlossen werden muss, kostet 949 Dollar und kann ab sofort vorbestellt werden. Die Auslieferung ist ab dem dritten Quartal dieses Jahres geplant. Das Headset kostet nur etwa ein Drittel so viel wie das Entwickler-Modell von Microsofts HoloLens, dessen Auslieferung Ende März beginnen soll.

Meta hofft, dass Entwickler eine Reihe von nützlichen Anwendungen für Meta 2 beisteuern werden. Einige davon werden bereits mitgeliefert, etwa zum Betrachten von 3D-Modellen und für das Surfen im Web. Eine Verbraucherversion soll in einigen Jahren folgen.

„Wir wollten ein Produkt herausbringen, das immersiv ist und Spaß macht“, sagt der Meta-CEO Meron Gribetz. Dann führt er mich durch eine mit Passwort geschützte Tür im Büro des Unternehmens in Kalifornien, um mir zu zeigen, was er damit meint.

Er zieht ein weiches Tuch von einem Meta-2-Headset und setzt es mir auf den Kopf. Es wiegt zusammen mit den Kabeln zur Verbindung mit einem daneben stehenden Computer etwas weniger als eineinhalb Pfund. Da es nicht für virtuelle Realität gedacht ist, sondern für Augmented Reality, kann man durch sein Plastikvisier, auf dem auch die virtuellen Bilder eingespielt werden, direkt hindurchsehen. Der Blickwinkel ist viel breiter als bei Meta 1 mit diagonal 90 Grad und auch breiter als das, was ich durch HoloLens sehen konnte. Sensoren erfassen Bewegungen, außerdem gibt es mehrere Lautsprecher sowie Kameras zum Nachverfolgen der Position von Händen und Kopf.

Eine Demonstration zeigt, wie Meta ein guter Einkaufsbegleiter sein könnte. Ich zeige auf ein Paar Sneakers auf einer virtuellen Amazon-Webpage vor mir. Sofort werden die Schuhe als detaillierte 3D-Explosionzeichnung mit mehreren Schichten hervorgehoben, die ich aus mehreren Winkeln inspizieren kann, zum Beispiel von oben oder unten. Diese und andere Bilder wirken nicht ganz so realistisch wie mit Magic Leap, aber selbst aus der Nähe sind sie recht gut.

In einer anderen Demo konnte ich problemlos eine Reihe von hell gefärbten virtuellen geodätischen 3D-Kugeln greifen und bewegen und eine davon mit meinen (echten) Händen größer ziehen, um ein paar kleinere in sie zu schieben.

Allerdings möchte das Unternehmen gar nicht, dass die Leute Meta 2 nur ganz alleine nutzen. Mit dem Headset auf dem Kopf führte ich auch ein kurzes Video-Gespräch mit einer etwas klotzigen Digitalisierung der oberen Körperhälfte von Raymond Lo, dem Technikchef von Meta. In seiner virtuellen Hand hielt er ein kleines 3D-Modell des Opernhauses von Sydney, das ich mit meiner echten nehmen konnte, um es von Nahem anzuschauen.

Die Tracking-Technologie so zuverlässig zu machen, dass solche Bilder stets überzeugend aussehen, ist schwierig, erklärt Blair Macintyre, Professor am Georgia Institute of Technology und Leiter des dortigen Augmented Environments Lab. Bei Meta 2 konnte ich das aus eigener Anschauung bestätigen, denn manche Bilder schienen im Raum zu zappeln, wenn ich mich um sie herum bewegte.

„Das zu 80 Prozent zu schaffen, ist die eine Sache. Richtig schwierig wird es beim letzten Stück“, sagt Macintyre. Außerdem müsse Meta noch herausfinden, wie sein Headset wie HoloLens ohne Verbindung zu einem externen Computer funktionieren kann.

Wie Gribetz erklärt, wird daran bereits gearbeitet. In naher Zukunft will das Unternehmen zunächst einen Computer samt Batterie im Taschenformat für sein Headset herausbringen – schon ein Fortschritt gegenüber dem dicken PC hinter der passwortgeschützten Tür.

(sma)