Indie-Spiel "Punch Club": 300.000 Verkäufe auf 1,6 Millionen Raubkopien

Keine gute Bilanz für die Entwickler des Indie-Spiels "Punch Club": Auf jeden PC-Käufer kämen vier Nutzer, die das Spiel raubkopierten. Auf Android sehe es noch schlimmer aus. Deutsche Gamer seien noch die fairsten.

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Indie-Spiel "Punch Club": 300.000 Verkäufe auf 1,6 Millionen Raubkopien
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Der US-Spielepublisher Tiny Build und die Entwickler von Lazy Bear Games haben bilanziert, wie sich ihre im Januar veröffentlichte Boxmanagement-Simulation "Punch Club“ verbreitet hat: Auf bislang rund 300.000 legal verkaufte Einheiten kamen rund 1,6 Millionen Raubkopien, heißt es in einem Blogbeitrag. Als besonders fleißige Piraten erwiesen sich dabei Nutzer aus Brasilien, darauf folgten Russland und China. Deutschland steht hingegen als Musterland da, weil hier zu den Raubkopien eine deutlich höhere Zahl an Käufern zu verzeichnen war. Darauf folgten die USA und Frankreich.

Mit 46 Prozent legalen Kopien Spitzenreiter: Deutschland.

(Bild: Tiny Build)

Auf Plattformen runtergebrochen seien über 1,1 Millionen Raubkopien auf PC (Windows, Mac und Linux) sowie über eine halbe Millionen auf Mobilgeräten gezählt worden. Dabei entfielen 90 Prozent der mobilen Raubkopien auf Geräte mit Android. Laut Tiny Build kämen für Punch Club auf jeden Käufer bei PCs 4 Piraten, bei Android 12 Piraten und bei iOS 2 Piraten.

Dabei ziehen die Entwickler auch Rückschlüsse, inwieweit Lokalisierungen der englischen Fassung Piraterie befördern oder nicht: In China sei es zum Beispiel egal, die Nutzer bedienten sich auch ohne Übersetzung auf illegalem Wege. In Brasilien wiederum sei die Piraterie-Rate erst mit der portugiesischen Fassung explodiert – die Verkäufe allerdings nicht. Für Länder in Westeuropa hingegen hätten sich Lokalisierungen ausgezahlt

Die Zahl der Raubkopien habe man wie folgt ausgerechnet: Die Zahl der Onlineaktivierungen minus Zahl der verkauften Einheiten, wobei noch einmal zehn Prozent abgezogen wurden, für den Fall, dass Nutzer eine legale Kopie auf mehreren Geräten aktivierten. Für das Tracking der Aktivierungen griff Tiny Build unter anderem auf das Tool Unity Analytics zu.

Das Spiel wird zum Beispiel für PC über Steam und Gog vertrieben, auf DRM habe man bewusst verzichtet. Kopierschutzmaßnahme seien eigentlich eine schreckliche Gängelung für zahlende Nutzer, sagte Tiny-Build-Chef Alex Nichiporchik in dem Blogbeitrag. Ob der Publisher das angesichts einer Zahl von gerade mal 19 Prozent legaler Kopien künftig auch so halten wird, bleibt offen. (axk)