Apples iPhone-Tricks für immer höhere Bildschirmauflösungen

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Darstellung von Bildschirminhalten bei verschiedenen iPhone-Auflösungen

(Bild: c't)

Beim iPhone 6 und 6 Plus ändert Apple wieder die Bildschirmauflösung und sie ist bei beiden Geräten unterschiedlich – was für Entwickler bedeutet, dass sie für die eine neue Gerätegeneration gleich zwei zusätzliche Koordinatenraster unterstützen müssen.

Beim iPhone 6 geschieht der Größenzuwachs ähnlich wie beim Schritt von den 4er- zu den 5er-Geräten. Allerdings wuchs der Bildschirm jetzt, um das Seitenverhältnis zu erhalten, in Länge und Breite. Apple hat passend dazu das Koordinatensystem auf 375 × 667 Punkte erweitert. Das Rendering erzeugt daraus (analog zu bisherigen Retina-iPhones) 750 × 1334 Pixel für den Bildschirm, der wie beim ersten Retina-iPhone weiterhin 326 dpi hat.

Beim iPhone 6 Plus ändert sich noch mehr. Das Koordinatensystem umfasst 414 × 736 Punkte. Das Rendering geschieht hier erstmals mit dem Faktor 3 pro Dimension, was 1242 × 2208 Bildpunkte ergibt. Anders als bei allen anderen iPhones ist dies aber nicht die Auflösung des Bildschirms, weshalb die zu große Ansicht in einem weiteren Schritt auf die 1080 × 1920 Pixel des Bildschirms herunterskaliert werden muss.

Die Herunterskalierung ist eher theoretisch interessant. Praktisch hat sie nahezu keine Relevanz, weil man sie schlicht nicht bemerkt: Das Verfahren entspricht dem, was bei einer einfachen Art des Anti-Aliasing in 3D-Spielen gemacht wird (Full Screen Anti Aliasing, FSAA). Wegen der sehr feinen Pixelstruktur des Displays (401 dpi) sieht man keine Skalierungsunschärfen, zumal es sich ja um ein Down-Sampling handelt. Mit derselben Methode realisiert Apple übrigens auch die verschiedenen Auflösungen, die Mac OS X auf Retina-MacBooks anbietet.

Durch die von Apple gewählten Auflösungen und Skalierungsfaktoren blieb die physische Größe eines Punkts im Koordinatensystems des Programmierers vom ersten iPhone bis zum iPhone 6 konstant: Auf ein Zoll kommen 163 Punkt oder anders ausgedrückt: Möchte man eine 10 mm lange Linie zeichnen, so muss man 64 Punkt programmieren – auf allen iPhones bis zum iPhone 6. Beim iPhone 6 Plus kommen auf ein Zoll 154 Punkt im Koordinatensystem des Programmierers, alles wird bei gleicher logischer Größe also physisch um 6 Prozent größer.

Der Unterschied ist so unauffällig, dass Programmierer ihn bei der Anpassung ihrer Apps ans iPhone 6 Plus wohl vernachlässigen können. Hätte Apple mit glatten Zahlen gearbeitet und das Koordinatensystem mit 360 × 640 gewählt (Full HD durch drei), dann kämen auf ein Zoll 133 Punkt. Bei gleicher Größe in Punkt wäre also alles um 22 Prozent größer als auf den kleineren iPhones.

Spieleentwickler, die Apples Metal-Schnittstelle nutzen, können den Bildschirm des iPhone 6 Plus übrigens in nativer Auflösung ansprechen, also 1080 × 1920. Somit geht hier keine 3D-Performance verloren, weil man die 3D-Welten nicht zwangsweise in einer unnötig hohen Auflösung rendern muss.