30 Jahre "Rebel Assault": Genau wie im Kino!​

1993 war das wichtigste Jahr für das noch junge neue Medium der CD-ROM – auch dank "Star Wars: Rebel Assault".

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(Bild: LucasArts)

Lesezeit: 13 Min.
Von
  • Paul Kautz
Inhaltsverzeichnis

1993 – was für ein Kracherjahr für die Spielebranche! Denn es brachte uns Meilensteine wie "Syndicate", "Strike Commander", "Doom", "Day of the Tentacle", "Virtua Fighter", "Ridge Racer" oder "Mortal Kombat 2" – die Liste ließe sich noch sehr lange fortsetzen. Genauso wichtig ist aber, dass in diesem Jahr drei Spiele erschienen, die der CD-ROM endlich zu ihrem wohlverdienten Durchbruch verhalfen: Die beiden Puzzler "The 7th Guest" und "Myst" – sowie der Actiontitel "Star Wars: Rebel Assault", der den Pomp und die Faszination von "Star Wars" endlich auf heimische Röhrenmonitor brachte.

"Die Vorgaben für das Spiel waren sehr überschaubar: Es musste auf Star Wars basieren und es musste die CD-ROM nutzen", sagte Chefentwickler Vince Lee im Gespräch mit dem Spielemagazin Retro Gamer zu den Wurzeln von "Rebel Assault". Zu Beginn des Projekts setzte niemand große Hoffnungen darauf, die ersten Prognosen rechneten mit vielleicht 15.000 verkauften Exemplaren – auf Lebenszeit. Diese Prognosen stellten sich dann schnell als minimal daneben heraus, letztlich sollte sich Rebel Assault mehr als zwei Millionen Mal verkaufen. Aber wo kam dieses Spiel denn her, das unter dem irre kreativen Namen "Star Wars 3D" entwickelt wurde und heute nicht nur als absoluter Klassiker des Genres sowie als einer der wichtigsten Geburtshelfer des CD-ROM-Formats gilt?

"Star Wars: Rebel Assault" wird 30 (12 Bilder)

Das Spiel beginnt in einem T-16 Skyhopper, mit dem man durch den "Beggar's Canyon" fliegt und Kollisionen mit den Wänden zu vermeiden versucht.​ (Bild: LucasArts)

Der wichtigste Name in diesem Zusammenhang ist Vincent "Vince" Lee, was schon dadurch deutlich wird, dass er einem direkt von der Frontseite der Spielverpackung entgegenspringt. Vince, der 1991 als Amiga-Programmierer bei LucasArts anheuerte, war Programmierer und Chefdesigner von "Rebel Assault" in Personalunion. Das ist etwas ironisch, wenn man bedenkt, dass er bis zu seiner Anstellung bei der Lucas-Firma laut eigener Aussage mit "Star Wars" nicht besonders viel am Hut hatte. Was er dagegen sehr mochte, war sein Amiga und die darauf laufende "Imagine"-3D-Rendersoftware, mit der er, erst mal nur zum Spaß eine simple Variante des berühmten Todessterngrabens animierte, diese im Büro präsentierte und damit den Grundstein für "Rebel Assault" legte.

Die Wurzeln der Entwicklung lagen bei der LucasArts-Partnerfirma JVC, die für die damals in den Startlöchern stehenden CD-Konsolen von Sega, Nintendo, Commodore und Fujitsu ein Spiel haben wollten, bei dem man mit "Star Wars"-Vehikeln über Landschaften fliegt. Das war die komplette Vorgabe, auf deren Basis JVC seinen Teil zur Finanzierung beitragen wollte. Kelly Flock, der damalige General Manager von LucasArts, gab die Anweisung, das Spiel auf dem PC zu entwickeln, um a.) die Portierungen zu erleichtern und b.) später selbst noch ein Spiel vertreiben zu können.

Damit das Spiel auch auf Singlespeed-CD-Laufwerken lief, mussten die Hintergrundvideos extrem stark komprimiert werden. In Bewegung sieht das noch okay aus - auf Standbildern dagegen erkennt man kaum noch Details.

(Bild: LucasArts)

Neben Vince bestand das Kern-Entwicklungsteam aus gerade mal fünf weiteren Personen: einem weiteren Programmierer (Justin Graham), einer Produzentin/Aufnahmeleiterin (Tamlynn Barra) sowie drei 3D-Grafikern (Ron Lussier, Richard Green und Dan Colon). Diese sechs waren gut ein Jahr lang damit beschäftigt, das Effektwunder "Star Wars" auf heimische Bildschirme zu bringen – was mit den damals noch üblichen 3.5"-Disketten und ihrem begrenzten Speicherplatz von gerade mal 1.44 Megabyte als unmöglich galt. Diese brandneue "CD-ROM" mit ihren mathematisch kaum erfassbaren 650 MB pro Glänzescheibe war die Lösung. Leider hatten frühe Laufwerke ein ganz anderes Problem, und das nannte sich "Singlespeed", was übersetzt eine Datenübertragungsrate von etwa 150 KByte pro Sekunde bedeutete. Wie bekommt man das Krachbumm von "Star Wars" nun von der großen Leinwand in diesen winzig kleinen Datenstrom?

Die Antwort darauf lautet: extrem fortschrittliche Komprimierung. Denn anders als beim ein paar Monate zuvor veröffentlichten "X-Wing" wurde in "Rebel Assault" die Umgebungsgrafik nicht etwa in Echtzeit berechnet, sondern vorab als 3D-Animation gerendert und von der CD quasi als Film abgespielt, über den dann zur Situation passende 2D-Sprites gelegt wurden. Allerdings setzte die mickrige Datenübertragungsrate der damals üblichen CD-Laufwerke dem möglichen Detailgrad eklatante Grenzen, weswegen die "Levelfilme" stark komprimiert werden mussten, damit auch auf Singlespeed-CD-Systemen eine Framerate von 15 Bildern pro Sekunde möglich war. In Bewegung sieht das auch ehrlicherweise gar nicht mal so furchtbar aus, auf Standbildern hingegen erinnert "Rebel Assault" die meiste Zeit über an mehr oder weniger hellen Matsch.