Geoblocking vs EU-Recht
Steam verwehrt die Aktivierung eines im Ausland gekauften Spiels. So etwas hindert Verbraucher daran, ein innereuropĂ€Âisches PreisgefĂ€lle auszunutzen.
FĂŒr Valve als Betreiber der Spieleplattform Steam sowie fĂŒr die Publisher Focus Home, ZeniMax (Bethesda), Koch Media, Capcom und Bandai Namco hatte innereuropĂ€isches Geoblocking jĂŒngst empfindliche Folgen. Es geht um das technische Durchsetzen lĂ€nderbezogener NutzungsbeschrĂ€nkungen. Als Ergebnis eines bereits 2017 eingeleiteten Verfahrens verhĂ€ngte die EuropĂ€ische Kommission am 20. Januar 2021 gegen die Unternehmen abgestufte GeldbuĂen von insgesamt 7,8 Millionen Euro [1] aufgrund von Zuwiderhandlungen gegen das EU-Kartellrecht.
Betroffen waren Exemplare von rund 100 Spieletiteln, die zwischen 2007 und 2018 als legale Ladenware in Tschechien, Polen, Ungarn, RumĂ€nien, der Slowakei, Estland, Lettland und Litauen verkauft worden waren. Die beteiligten Unternehmen nutzten mehrere Wege des Geoblocking. Bilaterale Vereinbarungen zwischen Valve und jedem der fĂŒnf anderen Publisher in Bezug auf lĂ€nderbeschrĂ€nkt einsetzbare Steam-Codes betrafen die Jahre 2010 bis 2015. Ab 2015 hat Valve das Steam-Geoblocking in der EU eigenen Aussagen zufolge auf FĂ€lle beschrĂ€nkt, in denen nationale Vorschriften es erfordern â etwa Jugendschutzbestimmungen.
Die Berechnung der BuĂgelder folgte den fĂŒr solche Zwecke festgelegten Leitlinien der Kommission [3]. AuĂer Valve hatten alle beteiligten Unternehmen im Verfahren mit der Kommission kooperiert, was ihre GeldbuĂen reduzierte. Valve jedoch hatte den Ermittlern die kalte Schulter gezeigt; das BuĂgeld des Steam-Betreibers ĂŒberstieg daraufhin schlieĂlich 1,6 Millionen.
Ohne Code nichts los
Nach der Jahrtausendwende haben internetgestĂŒtzte IndividualisierungsmaĂnahmen den frĂŒheren datentrĂ€gerbezogenen Kopierschutz abgelöst. Die meisten Hersteller binden seitdem die Nutzung ihrer Spiele an AktivierungsvorgĂ€nge. Ein immer stĂ€rker ausgefeiltes servergestĂŒtztes Digital Rights Management (DRM) ermöglicht es den Publishern, die Verbreitung technisch zu kontrollieren. Willkommener Nebeneffekt fĂŒr die Branche: Ein Spielexemplar, das durch Registrierung und Aktivierung an den Online-Account seines Besitzers gebunden ist, lĂ€sst sich nicht mehr sinnvoll gebraucht weitergeben. In Deutschland hat der Bundesgerichtshof (BGH) diese Gestaltungspraxis 2010 in seinem "Half-Life 2"-Urteil [4] fĂŒr zulĂ€ssig erklĂ€rt.
Als dominierende Aktivierungsplattform hat sich das vom "Half-Life"-Hersteller Valve 2003 geschaffene Steam-System durchgesetzt. Ăber Vereinbarungen mit Valve lassen auch andere Publisher die Exemplare ihrer Spiele an Steam-Codes binden und ĂŒberlassen der Plattform das Aktivierungsmanagement.
Billig-Schlupfloch
Rechtlich gesehen stellt der EU-Wirtschaftsraum als Verbreitungsgebiet fĂŒr Spiele eine Einheit dar. Allerdings können Publisher infolge des WohlstandsgefĂ€lles nicht ĂŒberall die gleichen Ladenpreise fĂŒr ihre Produkte verwirklichen. Verbraucher nutzen das aus: Sie besorgen sich ihre Spiele billig etwa in RumĂ€nien und aktivieren sie dann per mitgeliefertem Steam-Code von Deutschland aus.
Um dieses Preisschlupfloch zu stopfen, haben europaweit agierende Publisher sich eine Option des Steam-Systems zunutze gemacht, die LĂ€nderbeschrĂ€nkungen fĂŒr Aktivierungscodes ermöglicht. Damit weist der Server dann den deutschen Aktivierungsversuch fĂŒr das rumĂ€nische SchnĂ€ppchen ab. Eine solche Geoblocking-Praxis ist jedoch nach EU-Recht nicht zulĂ€ssig. Sie verstöĂt gegen Art. 101 des Vertrags ĂŒber die Arbeitsweise der EuropĂ€ischen Union (AEUV) [5] und Art. 53 des Abkommens ĂŒber den EuropĂ€ischen Wirtschaftsraum [6]. Diese Bestimmungen verbieten Unternehmensvereinbarungen, die den zwischenstaatlichen Handel im EU-Binnenmarkt beeintrĂ€chtigen können und den Wettbewerb verhindern, einschrĂ€nken oder verfĂ€lschen. Im Jahr 2018 hat eine europĂ€ische Verordnung [7] das noch konkretisiert.
KĂŒnstliche Schranken
EU-Wettbewerbskommissarin Margarethe Vestager zufolge sollen die nun verhĂ€ngten GeldbuĂen daran erinnern, "dass es den Unternehmen [...] untersagt ist, den grenzĂŒberschreitenden Verkauf vertraglich zu beschrĂ€nken." Vestager zufolge verhindern die beschriebenen Praktiken, "dass die Verbraucherinnen und Verbraucher in Europa die Vorteile des digitalen Binnenmarktes nutzen und sich in der gesamten EU das beste Angebot aussuchen können."
Mit den empfindlichen BuĂgeldern ist die Angelegenheit fĂŒr die Publisher aber möglicherweise noch nicht erledigt. Personen und Unternehmen, die von dem wettbewerbswidrigen Verhalten betroffen sind, steht es frei, vor den Gerichten der Mitgliedstaaten AnsprĂŒche auf Schadenersatz geltend zu machen. Dabei können sie sich zur Beweiserleichterung auf den Kommissionsbeschluss berufen.
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(psz [10])
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[1] https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/de/ip_21_170
[2] https://www.heise.de/ct
[3] https://eur-lex.europa.eu/legal-content/DE/TXT/PDF/?uri=CELEX%3A52006XC0901(01)&from=EN
[4] https://www.telemedicus.info/urteil/bgh-half-life-2/
[5] https://dejure.org/gesetze/AEUV
[6] https://eur-lex.europa.eu/legal-content/DE/TXT/PDF/?uri=CELEX%3A21994A0103(01)&from=DE
[7] https://eur-lex.europa.eu/legal-content/DE/TXT/PDF/?uri=CELEX%3A32018R0302&from=DE
[8] https://www.heise.de/select/ct/2021/6
[9] https://shop.heise.de/ct-06-2021/PDF
[10] mailto:psz@ct.de
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