GDC: Ex-Apple-Entwickler fordert neue Bedienkonzepte für iPad-Spiele

Zu wenige Spieleentwickler erkennen das wahre Potenzial von Apples iPad als Spieleplattform, beklagt Entwicklerveteran Graeme Devine von GRL Games. Sie sollten die "Welt hinter dem Glas" begreifen lernen.

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Von
  • Erich Bonnert

Graeme Devine: "Kopiert nicht einfach nur das D-Pad."

(Bild: Erich Bonnert)

Das Apple-Tablet ist "schlicht die beste Spielplattform, die es derzeit gibt", schwärmte Entwicklerveteran Graeme Devine auf der Games Developer Conference. Devine war an Klassikern wie Quake 2 beteiligt und hatte zuletzt eine zentrale Rolle in der Spielentwicklung bei Apple inne. Seit vergangenem Herbst arbeitet er für GRL Games.

Die Eigenheiten des Apple-Tablets würden unterschätzt und zu oft würde versucht, einfach existierende Spiele zu portieren, kritisierte Graeme. Aber ein Joystick oder D-Pad habe auf einem Touch-Gerät nichts verloren. Touch-Spiele seien eine völlig andere Bedienerfahrung und das iPad etwas ganz Besonderes, dem auch Smartphones nicht das Wasser reichen können. Einfach die Screen-Größe zu verändern genügt Devine nicht. Da ein Tablet zwei Hände verlangt und anders gehalten wird, müssten auch die Spiele anders gespielt werden – sie seien nicht einfach vom iPhone übertragbar.

Besonders schwierig aber findet er, wenn Desktop-Spiele auf die Tablet-Plattform übernommen werden sollen. Die Maus auf dem Touchscreen zu emulieren sei die denkbar schlechteste Idee, aber es würden oft noch viel mehr Fehler dabei gemacht.

Bei der Portierung des PC-Spiels Clandestine aus den 90er Jahren seien ihm viele dieser Missgeschicke zunächst selbst passiert, gestand Devine freimütig. Daher musste das ganze Design auch noch einmal umgemodelt werden. Gelungene iPad-Spiele, die vom Desktop kommen, seien etwa "Let's Create! Pottery" und "Labyrinth 2", urteilt der Ex-Apple-Entwickler. Beim Töpfereispiel wird der Lagesensor clever genutzt, um den Hintergrund beim Hin- und Herdrehen des Tablets einzubeziehen und so eine räumliche Wirkung zu erzielen. Bei Labyrinth schaut der Tablet-Spieler in verschlungene Gänge in einer Holzkiste, die er wie ein Spielzeug hin- und herbewegt.

Eine von Devines Grundregeln lautet: Ein iPad-Game muss spätestens drei Sekunden nach dem Aufruf spielbar sein – und andernfalls überarbeitet werden. "Testet mit echten Spielern aus dem realen Leben und zwar von Anfang an", beschwört Devine die Entwickler. Nicht Mitarbeiter aus dem eigenen Team, sondern Spiel-Unerfahrene und Amateure gäben die wertvollen Verbesserungstipps. Viele Designer und Programmierer machten zudem den Fehler, erst kurz vor der Freigabe mit Tests anzufangen. Eine weitere Forderung: Fotorealismus hat in iPad-Spielen nichts zu suchen. Wenn er sich etwas für ein künftiges iPad wünschen könnte, dann wäre dies ein Eye-Tracking-System für dessen Kamera, das den Blick des Spielers mitverfolgt, sagte Devine zum Schluss: "Das wäre das ultimative Feedback." (hag)