Avatare zum Mitnehmen
3D-Firmen arbeiten an Techniken, die 3D-Abbilder der Nutzer zwischen verschiedenen Online-Welten portabel zu machen.
Avatare, die 3D-Abbilder der Nutzer virtueller Welten, werden normalerweise stets für einen dieser Dienste geschaffen. Der Trend geht jedoch zur Übertragbarkeit: Auf der "Virtual Worlds Conference" in New York in diesem Frühjahr zeigten gleich mehrere Firmen Ideen, diese Form der Online-Identität mobil zu machen, um sie von einer Welt in die andere mitzunehmen oder sie auf ganz normalen Websites zu präsentieren. Der Ansatz könnte zu einer stärkeren Konvergenz aus 3D-Welten und sozialen Netzwerken führen, glauben Beobachter, berichtet das Technologiemagazin Technology Review in seiner Online-Ausgabe.
DAZ 3D, eine Firma aus dem US-Bundesstaat Utah, stellt eigentlich Software und Modelle für künstlerische 3D-Darstellungen her. Mit "MogBox" hat das Unternehmen nun ein Programm vorgestellt, mit dem Nutzer einen hochauflösenden 3D-Charakter schaffen können, der sich dann als Avatar in verschiedenen virtuellen Welten verwenden lässt. MogBox ist so gestaltet, dass die 3D-Visualisierung ihren Charakter von Welt zu Welt weitgehend behält, auch wenn sich die grafischen Möglichkeiten jeweils unterscheiden. Der Avatar wird dazu angepasst, etwa, indem die hochauflösende Version nötigenfalls mit einer einfacheren Textur auf der Oberfläche oder mit weniger Polygon-Bausteinen dargestellt wird.
Dan Farr, Präsident und Mitbegründer von DAZ 3D, glaubt, dass viele Nutzer ihre Charaktere nicht nur zwischen den verschiedenen Welten mitnehmen, sondern sie auch aus ihnen "herausnehmen" wollten, um sie in einer höheren Auflösung darzustellen, als dies bei den meisten Anbietern machbar ist. MogBox soll deshalb demnächst sowohl an die Betreiber von 3D-Welten als auch an Endanwender verkauft werden. Aktuell wird allerdings nur der Dienst Multiverse unterstützt, der an einer Kombination aus verschiedenen virtuellen Welten mehrerer Anbieter arbeitet. Weitere Dienste will man demnächst unterstützen, sagt Farr. Besonders für Second Life interessierten sich viele Nutzer.
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(bsc)