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Cevat Yerli: "In fünf Jahren sehen Spiele aus wie Shrek"

Cryteks Chef prognostiziert für 2012 die nächste Grafik-Revolution: Wenn das aktuelle Raster-Rendering durch Point Based Rendering oder Echtzeit-Ray-Tracing abgelöst werde, erreiche Spielegrafik die Qualität aktueller Animationsfilme.

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Mit Crysis hat der deutsche Entwickler Crytek die Latte für Grafik-Effekte in Computerspielen enorm hoch gelegt. "Bis 2012 wird sich die Grafik nicht grundlegend ändern. Wir sind dann quantitativ und qualitativ vielleicht drei- bis fünfmal besser als heute", erklärte Cevat Yerli, CEO von Crytek am Dienstag in seiner Keynote auf der Entwicklerkonferenz GCDC in Leipzig. In den kommenden drei bis vier Jahren werde man weiterhin die aktuellen Effekte der CryEngine 2 verwenden und mittels Skalierung die Anzahl der Objekte und den Detailgrad erhöhen. Erst in vier bis fünf Jahren werde man auf eine neue Engine mit neuen Technologien umsteigen.

Den Zeitpunkt kann Yerli deshalb so genau vorhersagen, weil er vermutet, dass erst 2011 bis 2012 eine neue Generation von Spielkonsolen auf den Markt kommen wird. Bis dahin werden sich Entwickler an den Möglichkeiten von Xbox 360 und PS3 orientieren. Crytek selbst hatte – nachdem das Spiel Crysis zwar profitabel war, aber nicht ganz die Verkaufserwartungen erfüllen konnte – angekündigt, künftig keine exklusiven PC-Titel mehr zu entwickeln, sondern zusätzlich auch für Konsolen zu produzieren.

Mit steigender Komplexität der Szenen würden jedoch neue Render-Methoden in Betracht kommen, die die jetzige Raster-Methode ablösen. Yerli nannte das Point Based Rendering und Ray Tracing als vielversprechende Alternativen. Ab einem Detailgrad von 400.000 Polygonen ließen sich Szenen mit Point Based Rendering besser als mit der Rastermethode darstellen, da die Reder-Pipeline deutlich einfacher wäre, man den Detaillevel (LOD) einfacher anpassen könne und das Problem der ausfransenden Schattenränder mittels Anti-Aliasing leichter in den Griff bekomme. Ray Tracing hätte wiederum den Vorteil, dass sich die Berechnungen sehr leicht parallelisieren ließen und man qualitativ hochwertige Beleuchtungs- und Schatteneffekte quasi "frei Haus" bekäme. Aktuelle GPUs seien jedoch sehr stark auf Rasterisierung optimiert, so dass man bis zur nächsten Konsolen-Generation warten müsse, bis Prozessoren Point Based Rendering und Ray-Tracing-Operationen schnell genug berechnen könnten.

Doch Video- und Computerspiele würden in den kommenden drei bis vier Jahren alles andere als auf der Stelle treten, auch wenn die Grafikeffekte sich nur wenig verbessern. Physik-Effekte, K.I. und Flüssigkeits- und Rauch-Simulationen würden derzeit weit hinter den Grafikeffekten zurückliegen und die Illusion der virtuellen Welt beeinträchtigen. "Es bringt nichts, wenn Computerfiguren zwar fotorealistisch aussehen, sich aber nur wie Zombies bewegen", sagte Yerli. So könne man das Verhalten von Flüssigkeiten mittels CUDA verbessern oder Rauch realistisch simulieren.

Allgemein gehe der Trend bei GPUs zu mehr Generalisierung und bei CPUs zur Parallelisierung, so dass beide Prozessortypen sich mehr und mehr angleichen und bald miteinander verschmelzen würden. Bei den APIs wird man laut Yerli künftig neben DirectX 11 auch CUDA, Larabee und OpenCL einsetzen. In den kommenden Jahren würden sich Spiele weniger durch neue Grafik-Effekte, sondern mehr durch den künstlerischen Stil, K.I. und realistischere Simulationen voneinander unterscheiden.

Bei der steigenden Komplexität müsse jedes Entwicklerstudio jedoch aufpassen, dass die Produktionskosten nicht aus dem Ruder laufen. Bei Crytek würden sich die Kosten für ein Spiel derzeit jährlich um 50 Prozent erhöhen. Deshalb sei es lebenswichtig für eine Entwicklerfirma, dass man der Preisspirale entgegenarbeite. Crytek versuche dies zum einen durch den Einsatz effizienterer Tools, die die Arbeit beschleunigen, zum anderen müsse man jedoch auch mehr und mehr Produktionsprozesse auslagern. Crytek verhandle derzeit mit verschiedenen Firmen in China, um sie als Subunternehmer einzusetzen. Allerdings müsse man die Partner sorgfältig auswählen und die ausgelagerten Bereiche genau definieren. (hag)