c't-Ratgeber: Software für Kinder
Orientierungshilfe für Eltern, Erzieher und Lehrer: In einem Sonderheft stellt die c't-Redaktion 125 gelungene Spiele und Lernprogramme für Drei- bis Vierzehnjährige vor.
Womit sollten sich Kinder am PC beschäftigen? Welche Programme sind gewaltfrei, pädagogisch wertvoll und machen trotzdem Spaß? In einem Sonderheft stellt die c't-Redaktion 125 gelungene Spiele und Lernprogramme für Drei- bis Vierzehnjährige vor.
Viele Pädagogen sind sicher: Computer fördern Konzentration, Kreativität und Fantasie, wenn die daran verbrachte Zeit sinnvoll rationiert wird. Auch das Deutsche Kinderhilfswerk wirbt für einen stärkeren Einsatz von Computern bei Bildung und Erziehung. Es sieht sogar einen Zusammenhang mit dem dramatischen Ergebnis der PISA-Studie: "Wenn wir nicht endlich beginnen, die praktischen Eigenschaften von Computern in der Erziehung zu nutzen, droht Deutschland diesbezüglich zum Entwicklungsland zu werden."
Die Auswahl geeigneter Kinder-Software ist jedoch nicht einfach, in den Ladenregalen stehen viele moralisch oder ästhetisch fragwürdige Programme. Welche hingegen zu Reisen in spannende und lehrreiche Welten einladen, erfolgreich Vokabeln oder Rechtschreibung trainieren, logisches Denken, Geduld und Konzentration fördern, ohne langweilig zu werden, sieht man den Verpackungen nicht an.
Ein Team aus Sozial- und Kunstpädagogen, Erzieherinnen, Lehrern sowie Vätern und Müttern aus der c't-Redaktion, unterstützt von Kindern und Jugendlichen, hat hunderte Programme getestet, um im "c't-Ratgeber Software für Kinder" nur jene vorzustellen, die es für gelungen hält. Insgesamt sind 125 Titel zusammengekommen, unterteilt in Spielgeschichten, Krimi/Adventure, Simulation, Denksport/Geschicklichkeit, Kreativität, Geschichte/Gesellschaft, Sachkunde/Naturwissenschaft, Sprachen lernen, Mathe lernen und Lexika/Lernhilfen.
50 Programme liegen auf der Heft-DVD zum Ausprobieren bei, 37 als Demoversionen, zum Beispiel von "Genius Biologie" und "Genius Physik", "Lass uns reiten" oder "Wickie und die starken Männer", acht als Spezialversionen mit größerem Funktionsumfang, darunter "Crazy Machines", "Notenlernen mit Vieno" und "Lernvitamine Englisch" sowie fünf als Vollversionen: "Max auf dem Mond", "Flipps galaktische Abenteuer", "Duden Basiswissen Schule Mathematik", "Lernspaß 2. Klasse Mathematik" und "Avanti! 2".
Das Heft ist ab 28. November für 8,50 Euro erhältlich. Es ist schon jetzt bestellbar und wird innerhalb Europas versandkostenfrei geliefert. (se)