Virtuelle Währungen sollten denselben Gesetzen wie wirkliches Geld unterworfen werden

Um Geldwäsche, Betrug und Steuerflucht vorzubeugen, empfiehlt ein britisches Beratergremium gesetzliche Regulierungen der finanziellen Transkationen in virtuellen Welten.

In Pocket speichern vorlesen Druckansicht 123 Kommentare lesen
Lesezeit: 3 Min.
Von
  • Florian Rötzer

Das britische Fraud Advisory Panel des Institute of Chartered Accountants warnt in einem Bericht (PDF-Datei) davor, dass virtuelle Welten wie Second Life zunehmend für Betrügereien und Diebstahl interessant werden. Diese "lukrativen und wachsenden Märkte" seien noch nicht ausreichend rechtlich geregelt. In Second Life und anderen virtuellen Welten etwa werden virtuelle Güter und Dienstleistungen über virtuelles Geld ver- und gekauft, Online-Kriminalität sei aber nicht virtuell, sondern durchaus ganz real.

Das Panel weist auf die Möglichkeiten des Kreditkartenbetrugs, des Eindringens in Datenbanken und des Diebstahls persönlicher Daten (identity theft), des Geldwaschens durch falsche Online-Identitäten, der Steuerflucht und der unkontrollierbaren Verschiebung von Geldern über die staatlichen Grenzen oder des Verkaufs von Waren und Dienstleistungen, die nur Erwachsene erwerben dürfen, an Minderjährige hin. Die britische Regierung sollte, so empfiehlt das Beratergremium, die Gesetze und Regelungen der wirklichen Welt auch auf die virtuellen Währungen anwenden, um die Schlupflöcher für Geldwäsche, Betrug und Steuerflucht zu schließen.

In den USA hat der gemeinsame Wirtschaftsausschuss des Senats und des Repräsentantenhauses bereits voriges Jahr eine Überprüfung der rechtlichen Situation finanzieller Transaktionen in virtuellen Welten angekündigt (PDF-Datei). Gefordert wird allerdings, dass Transaktionen innerhalb virtueller Welten wie World of Warcraft oder Second Life nicht besteuert werden sollten. Man müsste aber klären, ob Transaktionen besteuert werden, wenn Einkommen mit wirklichem Geld erzielt wird.

In Südkorea, wo Online-Spiele sehr beliebt sind und auch Einkommen erzielt werden, hat die Regierung erklärt, schon in diesem Monat gegen Geschäftemacher vorgehen zu wollen, die mit dem Handel von virtuellen Gütern in Online-Spielen auf "unfaire" oder "illegale" Weise wirkliches Geld verdienen. Die virtuellen Waren werden oft von "Herstellern" in China auf den Markt gebracht, der in Südkorea bereits auf eine Milliarde US-Dollar geschätzt wird. Bezweifelt wird allerdings, ob mit einem nicht weiter ausgeführten Verbot von "unfairem" oder "illegalem" Handel tatsächlich etwas erreicht werden kann.

Nach dem von Mark Johnson für das Fraud Advisory Panel verfassten Bericht ist das Risiko der Geldwäsche in virtuellen Welten besonders hoch. Hier könne es zu virtuellen Versionen des Hawala-Systems kommen, das auf Vertrauen basiert: "Ich gebe Dir 1000, Du gibst einem anderen 1000. Damit wird das Geld von A nach B nach C und nach D verschoben, wobei die Spuren verwischt werden." Man müsse, so Johnson, daher virtuelle Währungen wie den Linden-Dollar in Second Life wie wirkliches Geld behandeln. Die Betreiber der virtuellen Welten müssten beispielsweise auch wie Banken verpflichtet werden, verdächtige finanzielle Transaktionen zu melden. Second Life von Linden Lab sei bislang das ausgefeilteste wirtschaftliche Modell, aber es werde bald mehr Nachfolger geben: "Linden Lab und seine Server befinden sich in den USA. Aber wenn es Domains in Belize oder im Kongo geben wird, dann kann es wirklich schlimm werden." (fr)