GCO: Social Games verwischen Grenzen zwischen Spiel und Realität
Spiele im realem Leben, reales Leben in Spielen – wie Spiele und Realität ineinander übergehen, beschrieb Sozialforscherin Valentina Rao in einem Vortrag auf der Games Convention Online.
Wie die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt immer weiter verwischen, trug die Sozialwissenschaftlerin Valentina Rao von der Utrecht-Universität auf der in Leipzig stattfindenden Fachmesse Games Convention Online (GCO) vor.
Facebook und verwandte soziale Netzwerke, sagte Rao, erforderten stetes Wechseln zwischen realem und virtuellem Kontext. Darüber hinaus führe die Verquickung von ernsthaft Professionellem mit locker Privatem zusammen mit eingebundenen Spielen wie Farmville dazu, dass traditionelle Freunde sich nur schwer von Spielpartnern trennen lassen.
Auch im realen Leben kann man Vergleichbares beobachten. Rao nannte vier Modelle der spielerischen Interaktion: Zum Ersten könnten Spieleprinzipien in die Realität übertragen werden. Handfestes Beispiel hierfür sei das Bottle Bank Arcade, ein realer Leergutcontainer, der sich wie ein Spielhallenautomat verhält und die geschicktesten Flascheneinwerfer mit Highscores belohnt. Auch der umgekehrte Weg sei möglich, etwa wenn reale Elemente in Computerspiele eingebunden werden, zum Beispiel Spendenaktionen in Spielen, die den eigentlichen Spielablauf nicht beeinflussen.
Wird der Spielzusatz zum bestimmenden Spielelement, spricht die Forscherin vom "productive play". Dann spielen Anwender nicht ausschließlich zur Zerstreuung, sondern um ein höheres Ziel zu erreichen. Exemplarisch nannte Rao die Werbekampagne eines Fast-Food-Restaurants: Bei der Aktion mussten sich Facebook-Nutzer von zehn Freunden verabschieden, um einen kostenlosen Burger zu bekommen.
Und schließlich könnten Spieler vorhandene Programme auch auf ungewöhnliche Weise nutzen. Negatives Beispiel sei eine Facebook-Applikation, über die Islamisten neue Rekruten angeworben haben.
Dennoch bewertete Rao die Wechselwirkungen zwischen Spiel und Ernst, Realem und Surrealem optimistisch. Spielerische Ansätze könnten tatsächlich die Welt verbessern, solange niemand manipuliert würde. Im Übrigen böte die spielerische Welt eine Laborsituation, in der sich Dinge ausprobieren lassen. (ola)