GDC: Die schwere Geburt von Final Fantasy XIII

Sechs Jahre hat es gedauert, bis Square Enix neuestes Rollenspiel fertig war. Doch das Resultat geriet zu einem unflexiblen Moloch, dem selbst Fans eine zu starke Linearität vorwerfen.

In Pocket speichern vorlesen Druckansicht 89 Kommentare lesen
Lesezeit: 3 Min.

Seit 1994 arbeitet Motomu Toriyama an Final-Fantasy-Abenteuern, deren Produktionsaufwand gewaltige Dimensionen angenommen hat.

Square Enix wollte Final Fantasy XIII ursprünglich für die Playstation 2 veröffentlichen. Das Team um Motomu Toriyama begann mit der Produktion nach der Veröffentlichung von Teil X-2 vor sechs Jahren, erzählte er auf einer Post-Mortem-Analyse auf der Game Developers Conference in San Francisco. Doch 2006 entschied sich Square Enix, das Abenteuer für die PS3 und Xbox 360 zu veröffentlichen, wodurch der Aufwand für die Render-Sequenzen stark anwuchs. Mehr als 200 Künstler mussten für die insgesamt acht bis zehn Stunden Render-Sequenzen koordiniert werden. "Die Umsetzung hat zu lange gedauert, weil damals alle Programmiertools erst neu entwickelt werden mussten", bedauerte Toriyama.

Die Entscheidung, möglichst aufwendige Render-Sequenzen in das Spiel zu integrieren, verhinderte später flexible Anpassungen des Spieldesigns. Als das Grundkonzept erst einmal festgeklopft war, gab es kaum Möglichkeiten für Korrekturen. "Wir konnten nicht mehr zurück, weil zu viele Künstler davon betroffen gewesen wären", erklärte Toriyama. Als die Entwicklung immer länger dauerte, entschied man sich, einzelne Elemente und Dörfer aus dem Spiel zu streichen. Statt – wie sonst in Rollenspielen üblich – die Abenteuergruppe in Dörfern ausruhen und einkaufen zu lassen, integrierte man die Shops als einfache Einkaufslisten in den Savegame-Punkten.

Im linearen Leveldesign von Final Fantasy XIII wechseln sich Rundenkämpfe mit aufwendigen Rendersequenzen ab.

Die Level der ersten zehn von insgesamt dreizehn Kapiteln wurden auf schmale lineare Wege reduziert. Alle drei bis sieben Kämpfe erzählt eine Render-Sequenz die Geschichte der Heldengruppe weiter und beleuchtet ähnlich wie in der Fernsehserie Lost in Rückblenden die Vorgeschichte der einzelnen Charaktere. "Anders als westliche Spieler schauen Japaner der Handlung lieber zu, als sich mit den Protagonisten zu identifizieren. Das unterscheidet japanische Rollenspiele von ihren westlichen Gegenstücken", erklärte Toriyama das Spielkonzept.

"Der lineare Aufbau sollte den Einstieg für Neulinge der Serie vereinfachen. In einem offeneren Level-Szenario hätten wir mehr Videos produzieren müssen, die qualitativ nicht das Niveau der jetzt veröffentlichten Version erreicht hätten", führte Toriyama aus. Trotz der Kritik an der Linearität des Spiels geht Toriyama davon aus, dass auch zukünftige Final-Fantasy-Teile einem linearen, von einer Story angetriebenen Aufbau folgen werden. Damit stehen die Japaner den von Sid Meier aufgestellten Postulaten für ein gutes Spieldesign diametral entgegen. Geplante Ableger wie Final Fantasy versus XIII und Final Fantasy agito XIII könnten laut Toriyama schneller entwickelt werden, weil die Technik der Crystal Tools jetzt bereitstehe. Trotzdem warnte er andere Entwickler davor, denselben Weg wie Square Enix zu gehen. (hag)