GDC: Metro-Spiele für Windows 8
Windows-8-Spiele können gemeinsame Partien mit Windows-Phone- und Xbox-Spielern ermöglichen. Die größte Herausforderung für Entwickler ist jedoch die große Zahl der unterschiedlichen Rechnertypen, auf der sie laufen sollen.
Auf der Game Developers Conference in San Francisco hat Microsoft den Spiele-Entwicklern seine Konzepte für die neuen Spiele-Apps im Metro-Design für Windows 8 vorgestellt. Als größtes Problem für Microsofts neues Betriebssystem dürfte sich dabei die wachsende Fragmentierung der Hardware erweisen. Diese könnte noch größer werden als bei Googles Android-System. Denn Windows 8 soll nicht nur auf alten Rechnern und Notebooks laufen, die Windows-7-tauglich sind, sondern auch auf Tablets, die sich nur über Touch-Screens bedienen lassen und weder Maus noch Tastatur mitbringen. Deshalb hat Microsoft die Touch-Steuerung zur wichtigsten Eingabemethode auserkoren. Jede Metro-App muss sie unterstützen. Maus und Tastatur folgen erst an zweiter Stelle. Optional sind auch Eingaben vom (Xbox-360)-Gamepad und Kinect-Kamera sowie Bewegungssensoren möglich.
Enge Vorgaben machen die Redmonder auch bei der Bildschirmauflösung. Spiele sollen unbedingt das 16:9-Format mit 1366 × 768 Bildpunkten bedienen. Wer noch einen alten Rechner besitzt, dessen Bildschirm diese Auflösung nicht erreicht, dürfte große Probleme bekommen, die neuen Metro-Apps und -Spiele vernünftig darstellen zu können. Neben diesem Fullscreen-Modus (wahlweise im Hoch- oder Querformat) gibt es auch eine Darstellungsvariante, bei der zwei Metro-Apps gleichzeitig angezeigt werden: Die Haupt-App belegt dann ein 4:3-Format mit 1024 × 768 Pixeln, die Neben-App einen schmalen Streifen mit 342 × 768 Pixeln. Eine Ausgabe auf mehreren Monitoren ist für Metro-Apps derzeit nicht vorgesehen.
Als neue Grafik-Schnittstelle kommt DirectX 11.1 zum Einsatz, das stereoskopische 3D-Ausgabe unterstützt. Diese kann auch auf Tablets aktiviert werden, wenn sie per HDMI mit einem 3D-Fernseher verbunden sind. Allerdings laufen Metro-Spiele grundsätzlich mit eingeschalteter vertikaler Synchronisation. Entwickler müssen sich deshalb entscheiden, ob ihr Spiel (auf einem 60-Hz-Monitor) mit 60 oder 30 fps laufen soll, krumme Zwischenwerte sind nicht möglich. DirectX 11.1 unterstützt auch DirectX-9- und -10-Hardware. Die Redmonder empfehlen allen Spieleentwicklern, DirectX 9 als Minimum vorauszusetzen, damit ihre Programme auf einer möglichst breiten Hardware-Basis laufen.
Über Xbox Live sollen Windows-8-Rechner, Windows Phone-7-Nutzer und Xbox-360-Spieler gemeinsam gegeneinander spielen können. Allerdings müssen die Spiele auf allen drei Plattformen dies explizit unterstützen. Gezeigt wurde dies am Beispiel eines Blackjack-Kartenspiels, bei dem drei Spieler rundenweise agierten. Synchrone Action-Spiele, in denen sich Spieler etwa in Ego-Shootern beschießen oder in Rennspielen gegeneinander antreten, sind über die Plattformgrenzen hinweg nicht möglich. Xbox Live unterstützt plattformübergreifend lediglich asynchrone Multiplayer-Partien, die eine größere Latenz vertragen.
Jeder Windows-8-Nutzer bekommt mit seinem Windows-Live-Account insgesamt 6 GByte Cloud-Speicher. 5 GByte davon können von Metro-Apps und -Spielen mit Daten gefüllt werden, der Anwender selbst kann sie nur lesen. Für seine eigenen Daten, Speicherstände et cetera stünden dem Anwender 1 GByte Cloud-Speicher zur Verfügung.
Die Metro-Spiele nutzen die Cloud für eine neue Funktion namens Continous Play. Dabei wird beim Schließen einer Windows-8-App ihr Zustand in der Cloud gespeichert. Dieser kann dann beispielsweise von der Mobilversion des gleichen Spiels geladen werden, sodass Spieler mit ihrem Windows-Live-Konto unterwegs an derselben Stelle fortfahren können, wo sie zu Hause aufgehört haben.
Überhaupt müssen Spiele wie andere Metro-Apps auch ihre Speicherdaten selbst verwalten. Schiebt ein Anwender eine Metro-App in den Hintergrund, so wird sie 5 Sekunden später in den Suspended Modus versetzt und eingefroren. Von dort aus wird sie automatisch terminiert, sollte der Hauptspeicher knapp werden. Sämtliche Speichervorgänge müssen also vorher abgeschlossen sein. Der Anwender soll sich um diese nicht mehr kümmern müssen.
Eine neue Kategorie von Xbox Live Web Games soll sich ohne Installation starten lassen. Die Spiele sollen als Free2Play vermarktet werden: Die Grundversion ist kostenlos, Spieler zahlen erst für Ingame-Objekte oder freischaltbare Vollversionen. Weitere Einnahmequellen der in HTML5 oder Flash programmierten Spiele sind Werbebanner und eingebundene Werbeclips.
Metro-Apps dürfen im integrierten Web-Store zwischen 1,50 und 1000 US-Dollar kosten und maximal 2 GByte groß sein. Vom Kaufpreis nimmt Microsoft 30 Prozent. Sobald die App einen Umsatz von 25.000 US-Dollar generiert hat, sinkt der Anteil auf 20 Prozent. Der Rest wird an den Entwickler ausbezahlt. Dieser muss sich zuvor für 99 Euro für zwei Jahre bei Microsoft registrieren. Alle Apps werden technisch und inhaltlich geprüft. Microsoft verspricht, dass einwandfreie Apps nach spätestens fünfeinhalb Tagen nach ihrer Einreichung im Shop zum Verkauf stehen sollen. Desktop-Anwendungen laufen zwar weiterhin unter Windows 8, sie können aber nicht über den App-Store vertrieben werden. Dieser bleibt ausschließlich Metro-Apps vorbehalten.
Neben Verkaufsversionen empfiehlt Microsoft seinen Entwicklern, auch kostenlose Demos zur Verfügung zu stellen. Diese hätten auf Windows Phone 7 bislang im Durchschnitt die Umsätze verzehnfacht. Entwickler hätten auch die Möglichkeit, zeitlich begrenzte Demoversionen freizugeben, die jeweils 7, 15 oder 30 Tage laufen und danach den Anwender auffordern, die Vollversion zu kaufen.
Laut Microsoft würden derzeit weltweit 1,25 Milliarden PCs mit Windows laufen. 525 Millionen davon seien mit Windows 7 ausgerüstet. Für Windows 8 erwarten die Redmonder ebenfalls eine Installationsbasis von über 500 Millionen Geräten, darunter Tablets, Notebooks, All-In-One-PCs (die eine Renaissance erleben sollen) und voll ausgestattete High-End-Rechner. (hag)