GDC: Remedy verspricht spektakuläre Kino-Effekte für Quantum Break

Noch vor der großen Vorstellung von Microsoft erklärte der Chef-Entwickler das Konzept des "cinematographischen" Thrillers "Quantum Break", der Spiel und TV-Serie miteinander verzahnt.

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Das finnische Entwicklungsstudio Remedy hat sich einen guten Ruf für Action-Spiele erarbeitet, die mit einer für Videospiele recht dramatischen Handlung, kinoreifen Kamerafahrten und hübscher Grafik aufwarten. 2001 und 2003 griffen sie etwa in ihren beiden Max-Payne-Titeln klassische Elemente des Film Noir auf und koppelten sie mit der damals neuen Technik der Bullet-Time, bei der die Zeit in Schießereien in Zeitlupe ablief. 2010 folgte Alan Wake, ein Horror-Adventure, das ähnlich wie eine Fernsehserie in zweistündige Kapitel aufgeteilt wurde und eine Mixtur aus Stephen-King-Roman und Twin Peaks erzählte.

2015 soll nun "Quantum Break" voraussichtlich (zunächst) exklusiv für die Xbox One erscheinen und die Entwicklung von Max Payne zu Alan Wake weiter fortführen. Auf der Game Developers Conference in Köln erklärte Senior Gameplay Designer Kyle Rowley die Grundpfeiler des Spiels, ohne jedoch auch nur eine Szene zu zeigen. Bewegte Bilder wolle man der Microsoft-Präsentation auf der Gamescom vorbehalten, die mit dem Streaming der Pressekonferenz am Dienstag-Nachmittag um 14 Uhr beginnt.

Quantum Break bestehe aus einem episodenhaften Spiel und einer Fernsehserie fürs "Digital TV", dessen folgen man wahrscheinlich auf Microsofts Konsole streamen können wird. Die Handlung von TV-Serie und Spiel solle Hand in Hand gehen. In dem Spiel übernehme man die Rolle der Helden während die TV-Serie die Seite der Bösewichte beleuchte. Ein Spiel-Kapitel solle dabei kürzer sein als die jeweils zwei Stunden bei Alan Wake, damit auch Gelegenheitsspieler mit weniger Zeit die Chance hätten, das Spiel zu beenden und die Auflösung zu erfahren.

Ähnlich wie Max Payne die Bullet-Time soll Quantum Break das Anhalten von Explosionen zur wiederkehrenden Spielmechanik stilisieren.

(Bild: Remedy)

TV-Serie und Spiel würden dem gleichen visuellen cineastischen Stil mit spektakulären Kamerafahrten gehorchen. So wie Max Payne die Bullet-Time als neues Spielelement eingeführt hätte, solle auch Quantum Break eine völlig neue Spielmechanik einsetzen. Rowley blieb hier nur vage in seinen Andeutungen, aber offensichtlich geht es um Explosionen und Zeitmanipulation, sodass der Spieler vermutlich während einer Explosion die Zeit anhalten kann, wie man es etwa aus der US-Fernsehserie "Heroes" kennt. Für die "spektakulären Grafik-Effekte" habe man Hollywood-Spezialisten engagiert, die bei der Harry-Potter-Serie und "Gravity" mitgearbeitet haben.

Die einzelnen Kapitel des Spiels sollen kürzer ausfallen als bei Alan Wake, damit die kleinen Häppchen auch von Gelegenheitsspielern besser verdaut werden können. Im Spiel steuert man den Helden, während die TV-Serie die Gegenspieler beleuchtet.

Die Handlung erzähle von komplexen Charakteren die beispielsweise mit Christian Bales Darstellung aus "American Psycho" vergleichbar wären, sodass man verschiedene Facetten an ihnen zeigen könne. Die Story sei trickreich verwoben und ihr Aufbau klar strukturiert, etwa wie man es von Filmen wie "Der Pate" oder "Die üblichen Verdächtigen" her kenne, erklärte Rowley. Vorgerenderte Zwischensequenzen würden etwa nur 15 Prozent des Spiels ausmachen, die übrigen 85 Prozent der Handlung würde durch Computerfiguren, Monologe und die Umgebung erzählt. Jede Szene folge dabei einer grundlegenden Struktur, bei der der Held ein bestimmtes Ziel erreichen will, jedoch von seinem Gegner daran gehindert wird, sodass es zu einem Konflikt kommt, den es zu lösen gilt. Jede Szene müsse nicht nur spielerisch Sinn ergeben und optisch hübsch anzuschauen sein, sondern auch die Handlung weiter voranbringen -- Standards, die eigentlich für jeden halbwegs guten Plot gelten.

Bei der Konzeption der einzelnen Szenen gehen die Entwickler nach dem Handbuch für Geschichtenschreiber vor: Held will Ziel erreichen, gerät mit Gegner in Konflikt, und muss diesen lösen, um das Ziel zu erreichen.

Wenn Quantum Break so gut wird, wie Rowley es verspricht, dann dürfte das Spiel im kommenden Jahr einer der wichtigsten Exklusiv-Titel für Microsofts Konsole Xbox One werden, die sich derzeit nur schleppend verkauft. Remedy möchte mit Quantum Break offenbar passionierte Zocker wie auch Gelegenheitsspieler gleichermaßen erreichen, die über das Spiel zur TV-Serie und über die TV-Serie zum Spielen animiert werden sollen. Dazu wird eine Gratwanderung nötig sein: Ist das Spiel zu trivial, dann vergrault es die eingefleischten Action-Spieler; ist es zu komplex, dann verliert es die Gelegenheitsspieler, die eigentlich nur eine spannende Handlung erleben wollen.

Quantum Break ist natürlich nicht das erste Cross-Over-Medien-Experiment, aber es hat durchaus Chancen, das erste erfolgreiche zu werden. Und ein Erfolg ist Remedy zu wünschen – denn sollte Quantum Break scheitern, dann dürfte dies die sowieso schon nur noch tröpfelnde Risikobereitschaft der großen Spiele-Publisher noch weiter drosseln.

(hag)