GDC: Ubisoft baut Earth Simulator

Unter dem Codenamen "Project Dust" entwickelt Ubisoft ein Spiel, das das Zusammenspiel von Wasser, Lava, Erdbewegungen und Vegetation in Echtzeit simuliert.

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Für die Erdsimulation Project Dust legen die Entwickler die verschiedenen Elementschichten übereinander und lassen sie miteinander interagieren.

Der französische Spiele-Publisher Ubisoft präsentierte auf der Game Developers Conference in Köln das Technik-Konzept eines neuen Spiels, das firmenintern "Project Dust" genannt wird. Das Spiel erlaubt die Simulation von Wasser, Lava, Erdbewegungen und Vegetationsveränderungen in Echtzeit. In der Demonstration ließ Entwickler Eric Chahi Berge wachsen, überdeckte sie mit Land und Vegetationslagen, ließ Vulkane Lava spucken und Wasserfälle fließen. Alle Elemente interagieren miteinander. Wenn zähflüssige Lava auf Wasser trifft, kühlt sie ab und wird zu Stein. Das Wasser verdampft. Flüsse suchen sich ihr eigenes Bett und graben Furchen in das Land. Das Meer schlägt Wellen und wandert bei Flut und Ebbe. Selbst Sediment wird transportiert. Die Vegetation hat einen eigenen Lebenszyklus, in dem Bäume und Pflanzen wachsen und wieder vergehen.

Damit der Code mit den kleinen Prozessor-Caches auskommt, wählten die Entwickler ein Shader-artiges Design.

Das technisch Besondere an Project Dust ist, dass die komplette Simulation der Elemente in Echtzeit abläuft. Ubisoft will das Spiel für PC, Xbox 360 und Playstation 3 veröffentlichen und peilt eine Frame-Rate von 30 fps an. Um dieses Tempo zu erreichen, mussten die verschiedenen Bereiche der Simulation parallelisiert werden. Allerdings hätte jede der Plattformen ihre besonderen Schwierigkeiten, besonders der kleine L1-Cache machte den Programmierern zu schaffen.

Durch die komplette Parallelisierung nutzt der Code die Prozessorleistung der Konsolen besonders gut aus. Die Frame-Rate bricht selbst dann nicht ein, wenn der Spieler komplexe Landschaften entwirft.

Um den Code kompakt zu halten, entschieden sie sich für ein shaderartiges Design und konnten den kompletten Algorithmus in weniger als 256 KByte unterbringen. Auf der PS3 würde die Simulation komplett auf den SPUs laufen, die PPU könnte sich um die restlichen Aufgaben wie die KI kümmern. Auf der Xbox 360 erreiche die Simulation durchschnittlich 0,65 Instructions per Cycle und lief auf vier Hardware-Threads.

Das Ergebnis sind spektakuläre prozedurale Landschaften, die der Spieler in Echtzeit verformen kann.

Besonders lange habe die Anpassung der einzelnen Parameter gedauert, damit die prozedural erstellten Berge, Seen und Vulkane natürlich und nicht künstlich wirken. In der Tat sah das Zusammenfließen der Elemente beeindruckend aus. Vom eigentlichen Spiel wollten die Entwickler noch nicht viel verraten, nur dass der Spieler als eine Art Gott das Land verformen könne. Genauere Informationen will Ubisoft auf der am Donnerstag startenden Gamescon verlautbaren. (hag)