Britische Studien empfehlen Einsatz von Computerspielen in Schulen

Zwei britische Studien heben die Lernpotenziale von Computerspielen für den Unterricht hervor.

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Von
  • Florian Rötzer

Die Entertainment and Leisure Software Publishers Association hat zusammen mit dem britischen Bildungsministerium einen Bericht veröffentlicht, in dem empfohlen wird, in den Lehrplan von Schulen Computerspiele zu integrieren. Damit könne nicht nur das Lernen mehr Spaß machen, sondern dadurch würde man "Ideen interessanter machen, Gespräche stimulieren, das Denken herausfordern und das Lösen von Problemen fördern". Allerdings müssten die üblichen Lernspiele durch Abenteuer- und Simulationsspiele ersetzt werden. Bei Computerspielen müsse man sich an Regeln halten und habe einen auch für Lernzwecke geeigneten Rahmen, der Erkunden, Aufstellen von Hypothesen, Ausprobieren und Prüfen ermöglicht.

Euphorisch heißt es, dass Lara Croft, Sonic the Hedgehog und Mario zu "informellen Lehrern für die Suche nach Problemlösungen, laterales Denken und die Hand-Auge-Koordination" geworden seien. Computerspiele seien im 21. Jahrhundert aus den Wohnzimmern in Büros, Kliniken und Klassen eingewandert. Die Potenziale für die Ausbildung werden in dem Bericht des Verbandes auch auf dem Hintergrund herausgestrichen, dass es sich dabei um einen interessanten Markt handelt und dass Computerspiele ebenso wie Filme oder Literatur einen Beitrag zur britischen Kultur leisten. 50 Prozent der britischen Männer und 25 Prozent der Frauen im Alter zwischen 10 und 35 Jahren würden regelmäßig spielen – etwa 12 Stunden in der Woche.

Hervorgehoben wird im Bericht, der zum gerade stattfindenden London Games Festival veröffentlicht wurde, besonders eine Schule in Nottingham, in der sich nach der Einführung des Spiels Neverwinger Nights in den Unterricht die Leistung praktisch aller Schüler bei Tests in Mathematik, Englisch und Informationstechnologie spürbar verbessert habe. Haben hier 94 Prozent der Schüler die Prüfungen bestanden, sind es landesweit nur 22 Prozent. Lord Puttnam, Filmproduzent, Dekan der Open University und Berater der Regierung, der den Bericht vorstellte, wirbt für den Einsatz von Spielen als "neuer Plattform" für das Lernen: "Die Strategien für das erfolgreiche Spielen werden zunehmend komplexer, ausgeklügelter, schwieriger und geistiger. Diese Entwicklung bringt die Spiele in den Bereich, auf den auch das Lernen ausgerichtet ist."

Nach einem anderen aktuellen Bericht Teaching with Games, der von Electronic Arts beauftragt und vom Futurelab durchgeführt wurde, sprechen sich 59 Prozent der befragten britischen Lehrer und 62 Prozent der Schüler für die Einführung von Computerspielen in den Unterricht aus. Allerdings ist das Ergebnis für die Spielebranche nicht ganz ungetrübt, da 70 Prozent der Lehrer meinen, Computerspiele könnten "anti-soziales Verhalten" fördern, 30 Prozent der Schüler glauben, dass Gewalt verstärkt werden könnte. Und 37 Prozent der Lehrer sowie 22 Prozent der Schüler sind auch explizit gegen Computerspiele in der Schule. Bei einem Test an vier Schulen, an denen drei im Handel angebotene Computerspiele verwendet wurden, habe sich jedoch gezeigt, dass sie fürs Lehren und Lernen vorteilhaft sein können. Dabei werden neben Motivation Computerkenntnisse, strategisches Lernen und Problemlösung hervorgehoben. Es müssten allerdings vor der Verwendung in Schulen und anderen Institutionen noch Probleme mit Lizenzen und dem Kopierschutz geklärt werden, um ein einfaches Installieren zu ermöglichen. (fr)