Playstation VR im Test: Bequemer und spielfreudiger als Vive und Rift

Mit der PSVR öffnet Sony der Virtual Reality endlich den Massenmarkt. Wir haben die Hardware mit der Oculus Rift und HTC Vive verglichen und bewerten das Angebot von fast 30 Launch-Titeln.

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Playstation VR im Test: Bequemer und spielfreudiger als Vive und Rift

(Bild: c't)

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Bislang musste man für Virtual Reality zuhause mit einem potenten PC und einer VR-Brille von HTC oder Oculus über 2000 Euro auf den Tisch legen. Das Angebot wirklich interessanter Titel hielt sich bislang in Grenzen, weshalb auch das öffentliche Interesse abflaute.

Doch Sony durchbricht mit der Playstation VR gleich zwei wichtige Barrieren: Der Preis sinkt erstmals für ein stationäres VR-System deutlich unter die 1000-Euro-Marke. Mit PS4-Konsole (300 Euro), VR-Brille (400 Euro), Kamera (60 Euro) und Move-Controllern (80 Euro) zahlt man bei Sony summa sumarum 840 Euro -- dafür gibts bei der Konkurrenz gerade mal eine Brille.

Zum Zweiten kann Sony mit einem deutlich größeren Aufgebot wirklich attraktiver VR-Spiele aufwarten: Aus den 30 zum Start verfügbaren Spiele stechen vor allem die Eigenproduktionen hervor. Damit sind alle Weichen für einen Erfolg im Massenmarkt gestellt.

Vor dem Spaß steht jedoch die Installation. Die haben wir bereits in unserem Unboxing-Video und mit den Tipps zum Setup ausführlich erklärt, deshalb hier nur ein kurzer Abriss: Die VR-Brille wird über ein etwa 4,5 Meter langes Kabel mit einer Anschlussbox verbunden, die per HDMI zwischen Konsole und Fernseher angeschlossen wird. Das HDMI-Signal wird dabei durchgeschliffen. Wenn ein VR-Spiel startet, schaltet das Fernsehbild häufig jedoch in eine geringere Auflösung, was manche Geräte mit schwarzen Balken quittieren. Sobald man die VR-App beendet, ist alles wieder in 1080p zu sehen. Man kann die PS4 sogar ohne angeschlossenen Fernseher betreiben. Herkömmliche Spiele und auch Flime (Stream, DVD, Blu-ray) laufen dann auf einer virtuellen Leinwand im PSVR-Headset.

Zwar kann die Konsole für die am 10. November auf den Markt kommende PS4 Pro auch 4k-Bilder durchleiten (2160p), jedoch keine HDR-Farbinfomrationen (HDR10). Dafür muss man die Konsole wiederum direkt mit dem Fernseher verbinden.

Etwas Zeit nehmen sollte man sich für die richtige Positionierung der Kamera. Sie sollte den Spieler aus etwa 1,5 bis 3 Metern sehen. Dazu gibt es verschiedene Test-Bildschirme im Setup der PS4. Zudem sollte man gleißende Lampen oder auch Spiegel aus dem Sichtfeld der Kamera entfernen. Die meisten Titel kann man bequem per Pad im Sessel sitzend spielen. Nur einige Titel wie Batman Arkham VR oder auch der Job Simulator spielt man besser im Stehen mit den Move-Controllern. Hier genügt aber etwas Platz zum Stehen, man muss nicht umherlaufen und braucht also auch keine Fläche im Wohnzimmer freiräumen. Die Kamera kann den Spieler übrigens auch leicht von der Seite aus ins Visier nehmen. Die richtige Position der Anzeige kann man zu jederzeit mit langem Druck auf die Option-Taste am Controller resetten – sehr praktisch.

Insgesamt ist es viel Kabelgedöns, zumal man an der Kabelfernbedienung der Brille noch einen Kopfhörer anschließen muss. Mann sollte mit der VR-Brille also immer die Ruhe bewahren und nicht unachtsam durchs Zimmer toben. Hat mans aber erst einmal geschafft, funktioniert es doch recht rund.

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Im Vergleich zu den deutlich teureren Konkurrenz-Headsets Oculus Rift und HTC Vive sitzt die Playstation VR deutlich angenehmer am Kopf: Statt wie bei einer Taucherbrille auf das Gesicht zu drücken, lastet das Gewicht des Headsets wie ein Ring auf dem Kopf. Das Visier lässt sich mit einem Knopf vom Gesicht wegschieben oder heranziehen. Das ist vor allem für Brillenträger angenehm. Man kann auch sehr leicht immer mal wieder das Visier zwischendurch wegschieben, um die Augen während eines Ladebildschirms zu entlasten oder wenn man mal doch zwischen Gampad und Move-Controller wechseln will. Gerade wenn man länger spielt (sprich mehr als eine Stunde) lernt man diese Komfortfunktion zu schätzen. Außerdem verursacht die PSVR keine Druckstellen – das berüchtigte "VR-Gesicht" gibt's hier nicht.

Es kommt auf die Details an: Das Visier drückt nicht aufs Gesicht und lässt sich zwischendurch immer wieder leicht wegschieben, dadurch entsteht kein Hitzestau und man kann die Brille deutlich länger tragen als eine Vive oder Rift. Auch Brillen lassen sich bequem unter der PSVR tragen.

(Bild: c't)

Allerdings kann etwas Umgebungslicht zwischen dem Rand der schwarzen, weichen Gummischürze und den Wangen eindringen. Man sollte das Licht also etwas dämpfen – dann erkennt die Kamera auch die Positionslichter des Helms und der Controller besser.

An der Bildqualität haben wir ebenfalls wenig auszusetzen: Die im Vergleich zu Vive und Rift geringere Auflösung (960 × 1080 statt 1080 × 1200 pro Auge) wird durch die bessere Display-Technik ausgeglichen: HTC und Oculus nutzen OLED-Panels mit unterschiedlich großen Sub-Pixeln (Pen-Tile-Matrix) – was zu bunt-ausgefransten Objektkanten führt, da es keine klar abgegrenzten Pixelränder gibt. Die PSVR zeigt dagegen dank OLED-Display mit RGB-Pixelanordnung ein schön scharfes Bild. Die einzelnen Pixel kann man aber auch hier noch auseinanderhalten, wenn auch die "Zwischenräume" etwas schmaler aussehen. Anders als bei der Oculus Rift und HTC Vive verzichtet Sony auf einen Fresnell-Schliff. Das Bild wirkt daher klarer, zumal es auch zu keinem Hitzestau unter der Brille kommt.

Für das ruhige Bild trägt auch die recht hohe Bildwiederholfrequenz von 120 Hz bei. Bei keinem der von uns angespielten Titel sahen wir einen Ruckler. Alles läuft sehr flüssig. Nur bei ganz schnellen Kopfbewegungen fallen manchmal leichte Schlieren auf. Insgesamt ist die Bildqualität der PSVR mindestens ebenso gut wie bei der Vive und Rift, bei gleichzeitig wesentlich höherem Tragekomfort.

Dass die PS4 auf dem Papier einem hochgerüsteten PC vermeintlich unterlegen ist, merkt man nicht. Eventuell nutzen einige Spiele eine etwas niedrigere Render-Auflösung, was aber nicht weiter negativ auffällt. Texte sind stets gut zu lesen und die Launch-Titel skalieren die Grafik gut. Hier macht sich Sonys Qualitätsmanagement bemerkbar, das für eine konsistente Bedienung und Tastenbelegung sorgt.

Abstriche muss man beim Positionstracking machen. Sony setzt hier auf eine PS4-Stereo-Kamera. Ists im Raum zu unruhig oder hell, kann sie die Positionslampen der Controller und des Headsets nicht gut erkennen, dann scheint die VR-Welt mitunter zu springen oder ein Warnbildschirm erscheint, dass der Controller nicht erkannt wurde. Die Rift und vor allem die Vive können die Postionen dank Infrarot auch bei schlechten Sichtverhältnissen genauer tracken. Zudem sieht die PS4-Kamera den Spieler nur von einer Seite, hält er den Controller hinter den Rücken, kann die Kamera ihn nicht mehr sehen. Das kann vor allem mit den Move-Controllern vorkommen, wenn man sie beispielsweise bei Batman irrtümlich verdeckt – und dann wackelts.

Problematisch ists auch in "Sports Bar VR", in dem man mit den Move-Controllern ein Billard-Queue steuern muss. In unserem Testspiel verlor die Kamera aber zu häufig das Tracking, sodass wir den Queue nicht genau genug platzieren konnten. Da klappt die konservative Gamepad-Steuerung in Hustle Kings doch deutlich besser.

Hat man aber die Kamera gut kalibriert und den Raum abgedunkelt, funktioniert es eigentlich reibungslos – die PSVR-Treiber (Version 2.0) glätten die Bewegung recht effizient. Vorteilhaft ist, dass viele Spiele auch die Position des Gamepads im VR-Raum anzeigen – das geht bei dem Xbox-Controller der Rift nicht. Allein, dass man seinen Controller unter der Brille sehen kann, trägt viel zur Illusion und "Präsenz" bei.

Rund 30 Titel stehen zum Launch bereit. Die günstigsten kosten knapp 10 Euro, die teuersten 60 Euro. Wir konnten die meisten von ihnen bereits anspielen. Unsere Eindrücke zu jedem Spiel haben wir in der Bilderstrecke ergänzt.

PSVR-Launchtitel im Kurztest (27 Bilder)

Rez Infinite: Der berühmte Rail-Shooter von Tetsuya Mizuguchi ist ein zeitloses Kunstwerk, das exzellent in die VR-Umgebung passt. Hier fliegt man zu minimalistischen Techno-Klängen durch eine virtuelle Traumlandschaft. Das Grundspiel erschien um die Jahrhundertwende für die Dreamcast und PS2 und war eigentlich schon damals für eine VR-Reise angelegt, die man jetzt endlich antreten kann. Neben den 5 bisherigen kursen gibt's ein neues sechstes Areal, in dem der Spieler seinen Flug freier steuern kann. Profis schaffen einen kompletten Durchlauf in rund 90 Minuten, aber dann geht der Spaß erst richtig los, wenn man versucht, die Highscores zu knacken. Rez ist unser persönlicher Favorit des umfangreichen Launch-Lineups und für Fans ein echter "System-Seller". (30 Euro)
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Grundsätzlich lässt sich das Angebot in vier Kategorien einteilen:

Hierzu würden wir rund ein halbes Dutzend Launch-Titel zählen. Die mitgelieferte Sammlung Playroom VR ist zwar nett aufgemacht, spielerisch jedoch dürftig, sodass man etwas Geld für weitere Spiele einplanen sollte. Ganz oben auf der Liste steht bei uns dabei das Musik-Spiel "Rez infinite" (30 Euro), bei dem man zu pulsierender Trance-Musik durch eine virtuelle Traumlandschaft schwebt. Das Spiel macht so gute Laune, dass man es immer wieder durchspielen will.

Ein hervorragender Showcase sind auch die "Playstation Worlds" (40 Euro). Deren fünf kurze Spiele wurden mit sehr großem Aufwand inszeniert, einige spielt man auch gerne mehrmals durch -- eine ideale Sammlung, um zu zeigen, was in VR alles geht.

Die Rennsimulation "Driveclub VR" (45 Euro) versetzt den Spieler in das Cockpit eines Rennautos. On- oder Offline kann er hier mit Computergegnern und Online-Fahren antreten. Durch VR sind die Rennen deutlich intensiver als nur vor dem Bidlschirm. Die Grafik erreicht zwar nicht den Detailgrad von Project Cars auf der Rift, vermittelt aber trotzdem ein gutes Tempogefühl, ohne das einem Übel wird.

Ebenfalls ein gutes Preis-Leistungsverhältnis zeigen von "Until Dawn Rush of Blood" (20 Euro) und "Tumble VR" (10 Euro). Ersteres ist eine VR-Hommage an "House of the Dead", großartig Inszeniert und ein echter Showcase. Letzteres ist ein aufwendig produziertes Knobelspiel, bei dem man mit Klötzchen hantieren muss, um Laserstrahlen umzuleiten und Türme zu bauen.

Ein spezieller Fall ist "Here they lie": Auf der einen Seite packt einen dieses etwa dreistündige surreale Horror-Abenteuer mit seiner grandiosen Atmosphäre, als wenn David Lynch und Luis Bunuel sich an eine Neuinterpretation von Silent Hill gewagt hätten. Auf der anderen Seite bereitet die kontiunierliche Laufbewegung einigen Spielern flaue Gefühle im Magen -- zu schade aber auch. (20 Euro)

In diese Kategorie gehört das hervorragend aussehende "Batman Arkham VR" (20 Euro), das eine Stunde lang großes VR-Theater mit dem Spieler spielt, aber einfach einen zu geringen Wiederspielwert hat.

Etwas anspruchsvoller an die Magengegend ist "Rigs" (60 Euro), ein Ego-Shooter, in dem die Spieler in Kanzeln von Mechs sitzen. Drei gegen drei treten hier online gegeneinander an. Damit man das hohe Tempo verträgt, grenzt das Spiel bei Drehungen automatisch das Sichtfeld ein. Das machte in den ersten Stunden einen guten Eindruck. Wer Tempo und Action will und etwas für eSports übrig hat, sollte sich Rigs näher ansehen.

"Battlezone" (60 Euro) und "Eve Valkyrie" (60 Euro) sehen ebenfalls gut aus. Die Spiele bringen auch lange Kampagnen mit, allerdings ähneln sich diese auf Dauer zu sehr. Battezone ist bockschwer und Eve schlägt einem nach einiger Zeit aufgrund der Drehungen auch auf den Magen.

Geheimtipps sind "Thumper" (20 Euro) und "Superhypercube" (30 Euro). In den Neon-Welten fliegt man schier endlos durch den Raum und muss in Thumper schnell reagieren und in Superhypercube Würfel in die richtige Postion dehen. Das sieht toll aus und macht Laune, bietet für den aufgerufenen Preis auf Dauer aber zu wenig Abwechslung.

Neben diesen elf empfehlenswerten Titeln gibt es weitere, die spielerisch eher unspektakulär sind, aber immerhin ihren VR-Modus solide implementiert haben: Dazu zählen etwa der "Job Simulator" (30 Euro) oder die Billard-Simulation "Hustle Kings VR". Das Adventure "Rise of the Tomb Raider" und der Arcade-Shooter "Super Stardust Ultra VR" bringen nur kleine Zusatzlevel für VR mit, die in der Umsetzung noch leichte Probleme haben. Einen Kauf, extra nur wegen VR, lohnen sie deshalb nicht.

Es gibt natürlich auch explizit schlechte Titel, bei denen einem schnell übel wird, oder die einfach stümperhaft aussehen, sodass wir vor ihrem Kauf warnen müssen. Das sind aber nur wenige Titel, etwa das Adventure "Loading Human" oder die Kopfball-Simulation "Headmaster". "Sports Bar VR" hatte in unserem Testspiel größere Probleme mit dem Tracking der Move-Controller, das für die Positionierung eines Queues einfach zu ungenau war. "Volume" ist an sich ein gutes Schleichspiel, aber der VR-Modus ist nichts weiter als eine Draufsicht auf den Spielplan.

Einen guten Überblick bietet auch unsere Vierstündige Aufzeichnung des Live-Streams, in der wir alle Launch-titel anspielen.

Sony macht mit der PSVR ein sehr attraktives Angebot und stößt das Tor in eine neue Spiele-Dimension auf. Während die Vive mit ihrem Roomscale VR ein Traum für Entwickler ist und die Rift eine gute Wahl für PC-Spieler mit wenig Platz, kranken doch beide Systeme an den hohen Hardware-Kosten und dem bislang vergleichsweise mageren Angebot hochwertiger Spiele.

Sonys PSVR hat von allen dreien bei gleicher Grafik-Qualität jedoch die beste Ergonomie, sodass man mit ihr am längsten bequem spielen kann. Das Bedienkonzept von Konsole und VR-Brille ist hier aus einem Guss, Hard- und Software greifen gut in einander und sind damit tatsächlich wohnzimmertauglich. Die etwaigen technischen Nachteile beim Tracking fangen die Spiele meist gut auf, sodass sie nur selten negativ auffallen.

Was aber mehr zählt, ist das bereits zum Start große und abwechslungsreiche Angebot guter VR-Titel. Aus dem PSVR-Programm können wir bereits mehr als zehn Titel empfehlen – das ist mehr als bei den meisten Konsolen-Launches der Vergangenheit. Weitere Highlights wie "Resident Evil 7" oder "Eagle Flight" sollen in den nächsten Wochen folgen. Nicht zuletzt begräbt Sony damit Befürchtungen, der Hype um VR könnte nur ein kurzes Strohfeuer sein, wie damals bei der Kinect. Doch die PSVR ist deutlich breiter aufgestellt und bietet Potential für neue Genres und hohe Spieltiefe.

Trotz der besserne Ergonomie sollte man regelmäßige Pausen einlegen, am besten jede halbe Stunde. Denn auch wenn einem unter der Brille nicht mulmig wird, ist das Spielerlebnis oft so intensiv, dass man nach dem Absetzen der Brille einige Minuten braucht, um sich wieder zu regenerieren. Das sollten vor allem Eltern beachten, deren Kinder die PSVR unbedingt spielen wollen. Mediziner empfehlen VR erst ab 12 Jahren, weil vorher der Sehapparat noch nicht ausgebildet ist und die Auswirkungen sehr langer VR-Aufenthalte noch nicht genug erforscht wurden. Nach einer Stunde Batman – die großartig war – fühlten wir uns jedenfalls geschafft und mussten uns erstmal wieder an den eigenen Körper und die Realität gewöhnen.

Mit dieser Initialzündung katapultiert Sony die PSVR bei vielen Spielern ganz oben auf die Weihnachts-Wunschliste. Bereits zum Start ist die Nachfrage größer als das Angebot, sodass man die PSVR nur auf Online-Bestellung bekommt und sich zuweilen auf lange Wartezeiten einstellen muss. Und hat das System erst einmal eine kritische Masse erreicht, dann wird auch der Nachschub an Spielen ansteigen. Hier sollten Entwickler aber der Versuchung widerstehen, Mondpreise für relativ kleine Spiele zu verlangen. Sony setzt mit seinen Eigenproduktionen bereits gute Standards, sodass sich die Preise einpendeln werden, sobald die Stückzahlen steigen. Wir sind da guter Hoffnung.

Update, Freitag 15:00 Uhr: Nach einer genaueren Untersuchung haben wir festgestellt, dass Sony keine Fresnell-Linsen verwendet. Den Text haben wir entsprechend angepasst. Zudem ist gegenüber der ersten Fassung noch die Passage mit "Sports Bar VR" im Text und in der Bilderstrecke hinzugekommen.

Update, Freitag 23:00 Uhr: Abschnitt zu "Here they lie" im Text und in der Bilderstrecke ergänzt.

Update Samstag, 15.10., 12:30 Uhr: Laut der technischen Spezifikationen von Sony, kann die PSVR-Anschlussbox per HDMI zwar 4k-Auflösungen in 2160p durchleiten, allerdings nur im Farbformat YUV 420. Informationen für die HDR-Kodierung (HDR10), werden hingegen nicht an den Fernseher weitergegeben. Dazu müsste man die Konsole laut Sony direkt mit dem Fernseher verbinden. Ob hier ein günstiger HDMI-Splitter (HDMI 2.0a, 4k Ultra HD 2160p) mit einem Eingang und zwei Ausgängen oder aber ein HDMI-Switch helfen kann, müssen wir noch prüfen. (hag)