Heinz Nixdorf Museumsforum erweitert seine Dauerausstellung

Zu seinem 20. Geburtstag modernisiert das Computermuseum seine Ausstellung mit zeitgenössischen Themen wie dem Internet der Dinge und dem Einmaleins des Programmierens.

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Heinz Nixdorf Museumsforum erweitert seine Daueraustellung

(Bild: heise online / Detlef Borchers)

Lesezeit: 4 Min.
Von
  • Detlef Borchers
Inhaltsverzeichnis

Als Bundeskanzler Helmut Kohl vor 20 Jahren das Heinz Nixdorf MuseumsForum eröffnete, war das "Internet der Dinge" nur eine Skizze in den Präsentationen der Auto-IF-Forscher und die "Smart World" wurde noch "ubiquitous computing" genannt. Heute verändert diese Techniken unseren Alltag und werden von dem Museum aufgegriffen, das seinen Besuchern die Zukunftstrends verständlich vermitteln will.

Zur Eröffnung des Heinz Nixdorf MuseumsForum im Jahre 1996 spielte das Internet bereits eine wichtige Rolle. Doch wie konnte dieses Netz der Netze visualisiert werden, in dem man "suchen und surfen", "forschen und lernen" oder "mailen und chatten" oder "arbeiten und kaufen" kann? Die Museumsmacher verfielen seinerzeit auf die Idee, ein paar Monitore mit bekannten Web-Adressen in den Raum zu hängen und rings um sie Webseiten an Schnüren aufzuhängen. Dies sollte das Surfen von Seite zu Seite vermitteln. Längst ist diese "Internet-Wall" selbst Geschichte und dürfte der Wischgesten-Generation kaum verständlich sein.

Heute ist die Wall ein schwarzer Monolith, der an jenen in Kubricks "Odysee im Weltraum" erinnert, vermischt mit einer bunten Installation des Hackerprojekts Blinkenlights. Die 13 Meter lange Wand reagiert, wenn sich ein Besucher nähert und gibt Blicke in Vitrinen frei. In einer steht etwa die trojanische Kaffeemaschine, Motiv der allerersten Webcam. Auf großen Touchscreens können Informationen zu den Objekten abgerufen werden, die laufend aktualisiert werden sollen, wenn etwa die Selbstzuschreibungsgruppe Anonymous (in Vitrine durch Guy Fawkes-Masken symbolisiert) wieder aktiv wird.

Vor der Konstruktion und Programmierung einer Webcam steht indes die Frage, wie überhaupt programmiert wird. Hierfür dominieren im neuen Ausstellungsbereich ein Regal mit 49 Winkekatzen, die mittels kleiner Programmschritt-Täfelchen rechts oder links winken, sich drehen und mehr können. Der Besucher lernt, dass er erst eine Anweisung geben muss, welche Katzen er meint, dann die Aktion bestimmen muss und wie oft diese Schleife durchlaufen werden soll. Vor jeder programmierten Aktion wird die korrekte Syntax geprüft, ehe die Winkewinke-Wall in Aktion treten kann. Leuchtet ein Lämpchen rot, beginnt das Debuggen, der eigentliche Alltag des Programmierens.

Zur Ausstellung gehört eine "Vermessungskabine", in der die Besucher Blutdruck, Blutsauerstoff und Schritthäufigkeit messen können. Der Clou dieser Installation ist eine unscheinbare AGB-Notiz auf dem Bildschirm. Wird diese nicht geklickt, erscheinen alle Messwerte mit dem Bild des Besuchers für alle sichtbar auf dem Monitor vor der Kabine: ein deutlicher Hinweis auf die invasiven Geschäftsbestimmungen, mit denen sich die Hersteller von Fitness-Armbändern den unbegrenzten Zugriff auf die Daten ihrer Benutzer juristisch absichern lassen.

Neu ist außerdem eine Vitrine, in der das Innenleben eines Smartphones mit seinen zahlreichen Sensoren erkundet werden kann, eine Erläuterung zum autonomen Auto und ein spielerischer Blick in die Industrie 4.0., wo sich die Besucher am Touchscreen eines dieser Produkte zusammenklicken können, die für das unsichere Internet der Dinge gebraucht werden, etwa eine Kaffeemaschine mit WLAN-Anbindung, App und Schaumbilddrucker. Der Ausstellungsbereich endet mit einem Spielspaß zur erweiterten Realität, in der der Besucher sein Abbild in den strömenden Regen schicken oder verpixeln kann.

Echte Spielefreaks werden einen Stockwerk tiefer angesprochen. Hier sind die bekanntesten Konsolen aufgebaut, von Pong über Space Invaders, Pacman und Tetris bis hin zur ersten und allerneuesten Version von Tomb Raider lässt sich gut verfolgen, wie Spielinhalte und Computerhardware voneinander abhängen. Das neueste Prunkstück des Museums ist jedoch das "älteste deutsche Computerspiel", eine Version von Wolf und Schafe aus dem Jahre 1951, vom Darmstädter Maschinenbaustudenten Roderich Gräff mit 57 Telefonrelais konstruiert. Dazu gibt es die Geschichte, wie Darmstädter Informatiker in den 50er Jahren auf den wöchentlich eintreffenden Schrott-Entsorgungszug der Deutschen Bundespost warteten, ihn heimlich bestiegen und nach Telefonschaltungen für ihre Rechner-Projekte durchsuchten. Diese "Bahn-Hacker" arbeiteten ganz im Geiste von Konrad Zuse, dessen Z2 ein Rechenwerk aus Telefonrelais besaß.

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Erster deutscher "Spielecomputer" von 1951 mit Wolf & Schaf. (Bild: heise online / Detlef Borchers)

Der neue Ausstellungsbereich im 3. Stock wird am Samstag um 18:00 eröffnet, wobei die Eröffnung selbst längst ausgebucht ist. Um 21 Uhr beginnt jedoch eine Jubiläumsparty mit DJ und Cocktails, die wie das Familien-Museumsfest am Sonntag kostenlos ist und Gelegenheit gibt, die neue Ausstellung zu besuchen. (anw)