Sönke hat in München Kommunikationswissenschaften studiert und begeistert sich seit den frühen 90ern für Computer- und Videospiele sowie jede Art von Gaming-Controllern. Sein Einstieg als Journalist gelang 1998 beim Fachmagazin Video Games, heute arbeitet er als freier Autor für eine Vielzahl…
Benedikt hat seit 1999 hauptberuflich mit digitalen Spielen zu tun. Er war Redakteur und Chefredakteur des Multiformat-Magazins fun generation, arbeitete als PR & Marketing Manager beim Wormser Spielepublisher Blackstar Interactive und gründete 2001 die Medienagentur plassma, mit der zusammen…
Stationäre VR-Brillen benötigen PC oder Playstation. Bequemer sind jedoch kabellose Standalone-VR-Headsets mit Akku. Mit der Vision Pro hat Apple jetzt eine eigene Brille angekündigt. Wir vergleichen alle wichtigen VR-Headsets und zeigen, worauf es beim Kauf ankommt.
Noch heute gilt das Jahr 2016 als eines der wichtigsten in die Evolution der virtuellen Realität. Nach der kommerziellen Veröffentlichung der Oculus Rift (Testbericht) im März 2016 und dem Release der HTC Vive Pro (Testbericht) kurz darauf, erschien im Oktober 2016 außerdem Sonys Playstation VR (Testbericht) – eine Plattform, die sich laut dem japanischen Konsolenhersteller immerhin mehr als fünf Millionen Mal verkauft hat. Stand heute konnte Virtual Reality (VR) den Massenmarkt zwar immer noch nicht zufriedenstellend durchdringen, ist aber technisch ein deutliches Stück weiter und kann auf eine kontinuierlich wachsende Nutzerbasis blicken.
Ein entscheidender Faktor für diese Evolution sind Standalone-Headsets. Denn sie benötigen kein externes Zuspielgerät wie (Gaming-)PC, Spielkonsole oder Smartphone, sondern bringen sämtliche Technik bereits ab Werk mit und senken die Eintrittshürde damit beträchtlich. Weiterer Vorteil: Eine entsprechende Tragetasche vorausgesetzt, gestatten Standalone-Headsets eine hohe Mobilität. Ob beim Camping oder beim Besuch von Freunden und Familie – Standalone-Geräte kann man ohne viel Aufwand überall mit hinnehmen, direkt einsetzen und so auch andere für die Thematik begeistern.
Einen massiven Schub dürfte der Markt für VR-Brillen aber jetzt bekommen. Mit der Apple Vision Pro hat der Smartphone-Riese aus Cupertino jetzt seine erste eigene VR-Brille angekündigt. Kollege Malte Kirchner von Heise hatten bereits die exklusive Gelegenheit, sich das Produkt anzusehen. Die VR-Brille von Apple wirkt schon extrem ausgereift und vermittelt dem Nutzer ein Gefühl „als wenn Science Fiction Realität wird“.
Welchen Einfluss die Apple Vision Pro haben wird, ist noch nicht absehbar. Aber bedenkt man, wie stark Apple mit dem iPhone und iPad das Mobile Computing beeinflusst hat, könnte hier die Messlatte neu gesetzt werden. Leo Becker von Mac & i geht in seinem Kommentar so weit, dass er den „Anfang vom Ende des iPhones“ sieht hin zu einer Zukunft der VR-Devices.
In diesem Artikel stellen wir alle relevanten Standalone-VR-Brillen vor, erklären, wie sie sich technisch voneinander unterscheiden, evaluieren das aktuelle Inhalte-Angebot der einzelnen Plattformen, verraten, was es mit den Milet-RealityOS-Funktionen einiger Modelle auf sich hat, diskutieren Problemthemen wie Speicherplatz und Akkulaufzeit und werfen einen kurzen Blick auf kommende Modelle, die bereits in den Startlöchern stehen, genauer gesagt in den nächsten zwölf Monaten erscheinen sollen.
Obwohl sich im VR-Headset-Markt zuletzt immer mehr Anbieter tummeln, stammen die relevanten und hierzulande erhältlichen Standalone-Modelle meist vom US-Unternehmen Meta (ehemals Facebook), dem chinesischen Tech-Riesen und TikTok-Erfinder Bytedance (der im August 2021 das VR-Start-up Pico übernahm), dem aus Taiwan stammenden Hardware-Spezialisten HTC sowie von Pimax, einem primär auf VR-Geräte fokussiertes Unternehmen aus Shanghai. Zu nennen wäre außerdem PC- und Laptop-Gigant Lenovo. Nachdem man 2018 mit der Lenovo Explorer (Testbericht) bereits eine passable stationäre Brille auf den Markt gebracht hatte, buhlt man in China seit August 2022 mit dem Standalone-Modell Lenovo Legion VR700 um Marktanteile – und vermutlich demnächst auch im Westen.
Selbstverständlich gibt es noch zahlreiche andere Hersteller, die Standalone-Headsets auf den Markt bringen, meist stammen diese jedoch aus Fernost und haben im deutschsprachigen Raum noch keine zuverlässige Distributions- und Support-Infrastruktur aufgebaut. Hierzu zählen unter anderem Unternehmen wie YVR, die am 13. Juli 2022 das YVR1 veröffentlichten, Skyworth, die seit dem 30. September 2022 das Skyworth Pancake 1C anbieten, iQIYI, die am 10. Mai 2022 das iQIYI Qiyu Dream Pro an den Start brachten und Nolo, die derzeit an der Nolo Sonic 2 arbeiten.
Einen Sonderfall stellt DPVR dar. Das chinesische Unternehmen hat seinen Web-Auftritt bereits eingedeutscht und verschiedene Distributionspartner im europäischen Raum, darunter den niederländischen XR-Shop.
Wie eingangs erwähnt, operieren Standalone-VR-Brillen unabhängig von externer Hardware, da alle wichtigen Komponenten wie Prozessor, Grafikeinheit, Arbeitsspeicher, interner Speicher und so weiter bereits im Headset eingebaut sind. Die derzeit beliebteste und daher auch in den meisten Standalone-VR-Brillen – wie der Meta Quest 2, der HTC Vive Focus 3 und der Pico 4 – verbaute Hardware-Plattform ist der Snapdragon XR2. Der von TSMC im 7-Nanometer-Prozess gefertigte System-on-a-Chip verfügt über eine 8-Kern Kryo 585 CPU (1x 2,86 GHz, 3x 2,42 GHz, 4x 1,8 GHz), eine Adreno 650 GPU mit knapp 1,1 Teraflops Leistung, nutzt LPDDR4X-Arbeitsspeicher und unterstützt aktuelle Funkstandards wie Wi-Fi 6, Bluetooth 5 und 5G (was jedoch meist nicht zu Einsatz kommt).
Neuere Headsets wie die seit dem 25. Oktober 2022 erhältliche Meta Quest Pro (heise-Testbericht) sind jedoch bereits mit dem Snapdragon XR2+ Gen 1 ausgestattet. Dieser zeichnet sich in erster Linie durch eine um knapp 30 Prozent bessere Ableitung der erzeugten Wärme sowie eine um die Hälfte gesteigerte Leistung im Dauerbetrieb aus. Hinzu kommt, dass der Snapdragon XR2+ Gen 1 mit bis zu 12 GB Arbeitsspeicher zurechtkommt.
Neben der Berechnung von Apps und Spielen kümmert sich das Snapdragon-SoC um das Tracking, das bei allen Brillen nach dem sogenannten Inside-Out-Verfahren funktioniert. Vereinfach formuliert: Die Kameras im Headset – meist vier Stück, die im Frontbereich an den Ecken eingebaut sind – „scannen“ die Umgebung, tasten sie nach Referenzpunkten ab (etwa an den Konturen von Möbeln etc.) und bestimmen dann auf Basis dieser Daten die Position des Headsets im Raum. Damit das Inside-Out-Tracking präzise funktioniert, sollte der Raum allerdings gut beleuchtet sein, sprich so, dass das Lesen von Büchern oder Zeitschriften problemlos möglich ist. Vermeiden sollte man indes Lichtquellen, die die Kameras im Headset stark blenden, sowie reflektierende Gegenstände, die die Kameras ebenfalls verwirren können.
Ergänzend zur Headset-Positionsbestimmung behalten die Kameras die VR-Controller im Blick, die in Apps und Spielen dann meisten als virtuelle Hände dargestellt werden und die Interaktion mit der VR-Umgebung überhaupt erst ermöglichen. Wichtig beim Controller-Tracking: Letztlich funktioniert es nur in solchen Situationen zuverlässig, in denen die Kameras die Eingabegeräte auch tatsächlich sehen. Hält man insbesondere beide Hände längere Zeit hinter den Rücken, verliert das System die Controller aus den Augen.
Doch auch dieses Problem scheint auf absehbare Zeit gelöst zu werden. Wie genau, zeigt Meta bereits mit der Meta Quest Pro. Hier verfügt jeder der beiden Touch Pro Controller über drei integrierte Kameras, die ihre eigene Position im Raum mittels Inside-Out-Tracking sehr genau bestimmen. Eine Sichtlinie zwischen Headset-Kameras und Controllern ist nicht mehr nötig. Die dazu nötigen Berechnungen übernimmt ein eigener Prozessor in jedem Controller, in diesem Fall der Qualcomm Snapdragon 662.
Die Kameras in allen derzeit gängigen Standalone-Headsets sind jedoch nicht nur fürs Tracking zuständig, sondern bieten noch weitere Vorteile. Allen voran die Möglichkeit, in den sogenannten Passthrough-Modus zu wechseln, woraufhin die Umgebung im Headset zu sehen ist. Der Griff zum Handy, einem Getränk oder dem Notizblock werden damit auch bei aufgesetzter VR-Brille zum Kinderspiel.
Headsets wie die Meta Quest 2, die Pico Neo Link 3 oder die HTC Vive Focus 3 zeigen diesen Echtzeit-Video-Stream noch in Schwarz-Weiß an. Bei neueren Modellen wie der Meta Quest Pro, der Pico 4 oder der seit dem 5. Januar 2023 vorstellbaren HTC Vive XR Elite wird die Umgebung im Passthrough-Modus dagegen bereits in Farbe dargestellt. Das erleichtert die Orientierung zusätzlich und ermöglicht einige interessante Mixed-Reality-Spielereien.
Zu den wichtigsten Bauteilen in jedem VR-Headset gehören die Linsen. Sie sind entscheidend dafür, dass ein stereoskopischer 3D-Effekt und somit das VR-typische Mittendrin-Gefühl entsteht. Viele aktuelle VR-Brillen – egal, ob nun Standalone oder stationär – setzen dabei auf sogenannten Fresnel-Linsen. Diese liefern alles in allem gute visuelle Ergebnisse und lassen sich mittlerweile vergleichsweise kostengünstig herstellen. Dennoch benötigen sie recht viel Platz im Headset, da immer ein gewisser Abstand zwischen Auge und Display eingehalten werden muss.
Dem gegenüber stehen die modernen Pancake-Linsen. Sie sind dank einer speziellen Faltung so beschaffen, dass die Distanz zwischen Auge und Display wesentlich geringer ausfällt, was wiederum eine kompaktere und leichtere Headset-Bauform erlaubt. Ein weiterer positiver Aspekt der „Pfannkuchen“-Linsen: Sogenannte God-Rays, sprich störende Lichtreflexionen, treten seltener auf. Zum Einsatz kommen Pancake-Linsen bereits in Headsets wie etwa den verschiedenen Pico-4-Varianten, der Meta Quest Pro, der HTC Vive XR Elite oder der schon erwähnten Legion VR700 von Lenovo.
Eine weitere Variante sind die sogenannten asphärischen Linsen. Sie werden aus echtem Glas gefertigt, sind dadurch allerdings teurer und auch schwerer, weshalb sie derzeit nur in kabelgebundenen Highend-Headsets wie dem etwa 2400 Euro teuren Varro Aero zum Einsatz kommen. Übrigens: Praktisch alle populären Standalone-Headsets verfügen über sogenannte IPD-Regler. Hiermit lässt sich der Abstand zwischen den beiden Pupillen mechanisch anpassen.
Als die Oculus Rift (Testbericht), eine der ersten kommerziellen VR-Brillen, im Frühjahr 2016 auf den Markt kam, boten die zwei AMOLED-Displays eine Auflösung von 1080 × 1200 Pixel pro Auge bei einer Bildwiederholrate von 90 Hz. Seither hat sich in diesem Punkt einiges getan und Auflösungen stiegen teils rasant. Die am 21. Mai 2019 erschienene Oculus Quest etwa löst bereits mit 1440 × 1600 Pixeln pro Auge auf, bei der Oculus Quest 2 (Testbericht) sind es 1832 × 1902 Pixel pro Auge, die Pico 4 stemmt 2160 × 2160 Pixel pro Auge bei einer Vive Focus 3 genießt man sogar 2448 × 2448 Pixel pro Auge – allerdings zu einem Preis, der sich derzeit bei knapp unter 1400 Euro eingependelt hat. Eine Pico 4 hingegen, die nur unwesentlich geringer auflöst, ist dagegen schon ab 429 Euro zu haben.
Mindestens genauso wichtig wie eine ausreichend hohe Auflösung (1832 × 1902 Pixel pro Auge sollten hier die Untergrenze darstellen), ist die Bildwiederholrate. Diese liegt bei nahezu allen aktuellen Standalone-Headsets bei 90 Hz, sprich 90 Bildern pro Sekunde, was ein flüssiges VR-Erlebnis ermöglicht. Einige Geräte – wie etwa die Meta Quest 2 mit ihrem Single Fast Switch LCD – schaffen sogar 120 Hz. Im Falle der Quest 2 ist das dann auch nicht nur ein Gimmick, sondern wird bereits von zahlreichen Spielen unterstützt, darunter Superhot VR, Racket Fury, Eleven Table Tennis, Echo VR, Gorn, Synth Riders, Cubism, Beat Saber, Blaston, Ironlights, Until You Fall, Population One und Hyper Dash. Aber auch die App Virtual Desktop läuft bereits mit 120 Bildern pro Sekunde.
Von älteren Modellen wie etwa der ersten Meta Quest, die nur 72 Hz schafft, würden wir dagegen abraten. Insbesondere, weil niedrige Bildwiederholraten bei einigen Nutzern Motion Sickness hervorrufen können und Kopfschmerzen begünstigen.
Dass die VR-Branche bezüglich Display-Technik längst nicht das Ende der Fahnenstange erreicht hat, sieht man unter anderem an Herstellern wie Pimax. Deren bereits vorbestellbare Standalone-VR-Brille Pimax Crystal OLED unterstützt 90 und 120 Hz, bietet obendrein aber auch Testmodi für die Anzeige in 144 und 160 Hz – jeweils bei einer Auflösung von 2880 × 2880 Pixeln.
Die meisten derzeit erhältlichen Consumer-Brillen werden entweder in Varianten mit 64, 128 oder 256 GB ausgeliefert. Gelegentlich gibt’s es auch schon Modelle – etwa die Pico 4 Pro – die mit 512 GB ausgestattet sind. VR-Nutzer haben die Qual der Wahl, sollten in diesem Punkt allerdings nicht geizen. Insbesondere die Modelle mit 64 und 128 GB stoßen – wenn man gerne viele verschiedene Apps über einen längeren Zeitraum hinweg nutzen möchte – vergleichsweise schnell an ihre Grenzen.
Will man beispielsweise auf einer neuen Meta Quest 2, deren Betriebssystem allein 11,3 GB Speicher einnimmt, noch das Achterbahnspiel Epic Roller Coasters sowie den beliebten Ego-Shooter Tonart installieren, sind bereits die ersten knapp 19 GB belegt. Lädt man sich nun noch die Vollversionen der Action-Titel Medal of Honor: Above and Beyond (44 GB), The Walking Dead: Saints and Sinners – Chapter 2: Retribution (15 GB) und Resident Evil 4 (8,8 GB) herunter, hat man die Schallmauer von 85 GB bereits durchbrochen. Kurz gesagt: Spiele-Enthusiasten, die Games am liebsten direkt über die Brille spielen und nicht via Link-Modus von einem gekoppelten Rechner streamen, tun gut daran, von Anfang an in eine 256-Gigabyte-Variante zu investieren.
Nicht zuletzt, weil die meisten Hersteller ihren Brillen keinen Kartensteckplatz spendieren. Ist der interne Speicher voll, kann man also nichts auf eine Speicherkarte verschieben, sondern muss zwangsläufig Daten löschen. Eine schöne Ausnahme stellt die HTC Vice Focus 3 dar. Entfernt man hier das Gesichtspolster, kommt auf der linken Innenseite ein microSD-Slot zum Vorschein.
Die HTC Vive war eine der ersten VR-Brillen, welche direkt mit VR-Controllern für jede Hand ausgeliefert wurde. Seither haben VR-Controller eine kontinuierliche Evolution durchgemacht und gewisse Standards etabliert. Hierzu zählt nicht nur ein gut mit dem Daumen erreichbarer Analogstick und eine seitliche Grifftaste für den Mittelfinger, sondern auch die Tatsache, dass die wichtigsten Aktionstasten über kapazitive Auflageflächen verfügen. Dadurch können sie erkennen, ob Finger tatsächlich darauf positioniert wurden oder nicht. Letzteres ermöglicht die Erkennung verschiedener Handgesten und verstärkt die Immersion in VR-Anwendungen.
Stellt man nun die Controller der wichtigsten Standalone-Headsets gegenüber, fallen in der Regel nur geringfügige Unterschiede auf – etwa was die Position der kuppelförmigen Sensorringe angeht, die fürs Kamera-Tracking benötigt werden. Weitere Unterschiede betreffen das Stromversorgungskonzept. Während bei hochpreisigen Geräten wie der Meta Quest Pro, der HTC Vive Focus 3 oder der HTC Vive XR Elite Controller mit integriertem Akku zu Einsatz kommen, setzen die Hersteller bei den Einsteigermodellen unter 500 Euro auf AA-Batterien. Letzteres hat den Vorteil, dass sich Batterien (oder Akkus im AA-Format) blitzschnell tauschen lassen und der Controller zum Aufladen nicht einem Kabel hängt, was die Benutzung einschränkt. Bei Bedarf lassen sich etwa die Controller der Quest 2 mit Akkus von Drittherstellern nachrüsten.
Tipp: Wer sich unsicher ist, ob er mit einem bestimmten Controller-Modell gut zurechtkommt, sollte einen Praxistext beim Fachhändler seines Vertrauens machen. Nicht zuletzt, weil es für die meisten Controller keine Alternativen gibt.
Eine Ausnahme stellt die weit verbreitete Meta Quest 2 dar. Sie kann auch zusammen mit den verbesserten Touch Pro Controllern der Meta Quest Pro genutzt werden. Hiermit ist dann nicht nur das Tracking präziser, sondern man profitiert auch von verbessertem Haptik-Feedback, das durch separate Haptik-Module im Griff, in den Trigger-Tasten und im Daumenbereich sichergestellt wird. Dazu gesellen sich neuartige Drucksensoren. Nachteil: Mit einem Preis von 350 Euro ist ein Set bestehend aus zwei Pro-Controllern ziemlich teuer. Zum Vergleich: Eine Meta Quest 2 mit 128 GB und den regulären Touch-Controllern gibt’s bereits ab ca. 444 Euro.
Aktuelle Standalone-VR-Brillen wie etwa die Meta Quest Pro oder die HTC Vive XR Elite verfügen neben Farbkameras auch über eine Vielzahl von Sensoren, die erstmals Mixed-Reality-Erfahrungen in einer ansehnlichen Qualität ermöglichen.
Kurz zur Erklärung: Mixed Reality bedeutet – vereinfacht formuliert – dass die virtuelle Realität mit der tatsächlichen Reality kombiniert wird. Ähnlich wie man es von Augmented-Reality-Anwendungen am Handy kennt, nur dass man hier nicht durch einen Smartphone-Bildschirm blickt, sondern eine farbige Rundum-Sicht genießt und dank Hand-Tracking-Unterstützung obendrein die Hände freihat und direkt mit Objekten im Raum interagieren kann.
Meta setzt derzeit große Hoffnungen in Mixed Reality und entsprechend wundert es nicht, dass sich im Meta Store einige interessante MR-Apps finden, allen voran eine Beta-Fassung der hauseigenen Produktiv-Suite Horizon Workrooms. Aber auch im Games-Sektor gibt es bereits einige sehenswerte MR-Erfahrungen. In I Expect You To Die: Home Tweed Home von Schell Games etwa ist man zu Beginn in einer Holzkiste gefangen. Der Clou: Kaum hat man diese Barriere entfernt, findet man sich in seinem eigenen Zimmer wieder und muss sich dort mit allerlei interaktiven Objekten auseinandersetzen, die die Schurken-Organisation Zoraxis dort platziert hat. Die Räume der eigenen Wohnung werden also zum Schauplatz eines MR-Agenten-Thrillers. Die Demo des Spiels ist zwar vergleichsweise kurz, zeigt aber gut, wohin die Mixed-Reality-Reise mit Standalone-VR-Brillen in Zukunft gehen dürfte.
Während es bei stationären VR-Headsets diesbezüglich noch Unterschiede gibt, verfügen die gängigen Standalone-Headsets über integrierte Lautsprecher. Diese befinden sich meist im Kopfgestell der Headsets und geben den Ton in einer soliden Qualität aus. Gleichzeitig verhindern sie, dass man beim Spielen komplett von der Außenwelt abgeschottet ist und noch hört, wenn beispielsweise jemand die Zimmertür geöffnet hat oder das Smartphone einen Benachrichtigungston ausgibt.
Dennoch: Wem guter Surround-Sound bei VR-Spielen wichtig ist, der sollte darauf achten, dass das Standalone-Headset über einen 3,5 mm Klinkenstecker-Anschluss verfügt. Bei den verschiedenen Varianten der Pico 4 etwa ist Letzteres leider nicht der Fall. Abhilfe schaffen in einem solchen Fall USB-C-auf-Klinkenstecker-Adapter. Meta Quest 2, HTC Vive Focus 3, Meta Quest Pro und auch HTCs kommende Vive XR Elite sind dagegen von vornherein mit einem Klinkensteckeranschluss ausgestattet. Allerdings gibt es auch In-Ear-Kopfhörer, die speziell für solche Fälle konzipiert sind und den Klang über einen latenzarmen USB-C-Dongle übertragen. Ein Beispiel hierfür ist etwa der Epos GTW 270 Hybrid (Testbericht), der neben der Funkverbindung auch Bluetooth unterstützt.
Ebenfalls überall standardmäßig integriert, ist ein Mikrofon-Modul. Doch Obacht: Dieses wurde in der Regel dafür ausgelegt, in Multiplayer-Spielen oder Kommunikations-Apps miteinander zu plaudern. Um insbesondere einen Podcast aufzunehmen oder ein YouTube-Video zu vertonen, sollte man dann doch eher zu einem externen Mikrofon oder Headset greifen.
Käufer kabelgebundener VR-Headsets betrifft das Thema Batterielaufzeit nicht: Man spielt einfach, solange man möchte, schließlich wird das Headset direkt über die Strippe vom Zuspielgerät mit Strom versorgt. Standalone-VR-Brillen benötigen indes einen Akku, der je nach Modell sehr unterschiedliche Ergebnisse liefert. Eine Meta Quest 2 etwa macht mit der mitgelieferten, voll aufgeladenen 3640 mAh Akkuzelle nach etwa zwei bis drei Stunden schlapp. Bei einer Pico 4 hingegen ist derweil schon nach knapp eineinhalb bis maximal zwei Stunden Schluss – und das trotz 5300 mAh Akku.
Die gute Nachricht: Im Notfall schafft bereits eine typische Handy-Powerbank Abhilfe. Allerdings erweist sich hier meist das Kabel, das von der Powerbank zur Brille führt, als störend. Besser geeignet sind leichte, eigens für das VR-Headset entworfene Battery Packs, die zum Beispiel am Kopfband der Brille Platz finden, die man sich um den Nacken legt oder die direkt in ein neues Kopfband integriert werden. Speziell für die weit verbreitete Meta Quest 2 gibt es hierfür zahlreiche interessante Lösungen. Seitlich aufsteckbare Akkus mit zusätzlichen 5000 mAh gibt es ab 30 Euro. Kopfbänder im Elite-Strap-Design mit integriertem Akku kosten etwa 50 Euro.
Als Oculus (heute Meta) am 12. November 2019 ein neues System-Update für die erste Quest ausrollte, war die Freude unter VR-Fans groß. Denn dank der neuen Funktion „Oculus Link“ ließ sich die Brille über ein spezielles USB-C-Kabel erstmals auch im Zusammenspiel mit einem PC nutzen. Grafisch anspruchsvolle, nur auf dem PC verfügbare VR-Spiele wie etwa der geniale Sci-Fi-Ego-Shooter Half-Life: Alyx konnten somit auch auf der Quest gespielt werden.
Seit diesem Zeitpunkt hat sich dieser Hybrid-Ansatz bei praktisch allen Herstellern von Standalone-VR-Brillen durchgesetzt und die Firmen dazu bewogen, ein für diesen Anwendungszweck geeignetes Kabel als Zubehör anzubieten. Die Kosten dafür sind allerdings nicht unerheblich. Bei HTC etwa schlägt das 5 Meter lange Vive-Streaming-Kabel mit 100 Euro zu Buche. Meta ruft für sein ebenfalls fünf Meter langes Link-Kabel den gleichen Preis auf. Verfügt man ohnehin über einen leistungsstarken Gaming-PC mit passenden VR-Spielen, lohnt sich die Investition unter Umständen.
Keine Lust in ein zusätzliches Kabel zu investieren? In diesem Fall können viele Inhalte mittlerweile auch über das Heimnetzwerk gestreamt werden. Oculus etwa nennt die Funktion „Air Link“. Die Bildqualität ist passabel, erreicht aufgrund von Kompressionsartefakten aber meist nicht das Niveau einer Kabelübertragung.
Spätestens mit dem Start von Sonys PS5-exklusiven Playstation-VR2-Headset am 22. Februar 2023 wird das Thema Eyetracking eine breite Masse von VR-Fans erreichen und diesen die zahlreichen Vorteile sprichwörtlich vor Augen führen. Ganz vorne mit dabei ist Foveated Rendering. Bei dieser Technik stellt eine Anwendung oder ein Spiel nur den Bildbereich gestochen scharf, den der Nutzer auch tatsächlich mit den Augen fokussiert. Alles, was im peripheren Sichtfeld liegt, wird weniger scharf angezeigt. Das spart Rechenpower, die dann wiederum für noch aufwändigere Grafiken und eine bessere Gesamtperformance genutzt werden kann. Weiterer Vorteil: Auch entsprechend angepasste (Spiel-)Menüs und Benutzeroberflächen lassen sich mittels Eyetracking problemlos steuern, was wiederum neue Arten der Interaktion ermöglicht.
In Standalone-Headsets war Eyetracking vor einiger Zeit noch kein Thema. Mittlerweile bieten erste Geräte wie die Meta Quest Pro oder die Pimax Reality 12K OLED diese Feature jedoch schon an – und fallen preislich entsprechend teuer aus. Heißt im Umkehrschluss: Bis Eyetracking in Standalone-Consumer-Brillen zum Standard gehört und ein entsprechend großes Software-Angebot zur Verfügung steht, wird es daher noch eine Weile dauern.
„Software sells Hardware“ – dieses bekannte Sprichwort hat natürlich auch im VR-Sektor nichts von seiner Wichtigkeit verloren. Entsprechend sollte man sich vor dem Kauf eines Standalone-VR-Headsets stets die Frage stellen, was man damit überhaupt anstellen möchte und im Detail prüfen, ob die gewünschten Apps und Spiele für das bevorzugte System zur Verfügung stehen.
Womit wir wiederum bei Meta wären. Fakt ist: Kein anderer Headset-Anbieter stellt schon jetzt ein so großes Content-Angebot zur Verfügung wie das Unternehmen von Mark Zuckerberg. Speziell im Spielebereich können Nutzer von Meta-Quest-Brillen mittlerweile aus einem riesigen Portfolio schöpfen, das so gut wie jedes Genre abdeckt und viele bekannte VR-Hits beinhaltet. Zahlreiche davon, wie etwa Resident Evil 4, Echo VR, Robo Reclam Unplugged sind zudem Meta-exklusiv und nicht über andere Plattformen erhältlich.
Mit größerem Abstand dahinter folgen die Stores von Pico und HTC. Auch hier tummelt sich viel Interessantes und wer regelmäßig vorbeischaut, wird auch immer wieder neue Entdeckungen machen. Insgesamt sind die Stores jedoch weniger gut befüllt wie der von Meta. Aber: Da sich die Pico- und Vive-Geräte auch mit einem PC koppeln lassen und von Steam VR erkannt werden, hat man auf diesem Weg Zugriff auf die derzeit größte VR-Spiele-Plattform. Letztes gilt selbstverständlich auch für alle Brillen von Meta.
| Allgemein | Meta Quest 2 | Pico 4 | HTC Vive Focus 3 | Meta Quest Pro | HTC Vive XR Elite |
|---|---|---|---|---|---|
| Preis lt. Hersteller | 449,99 Euro (128 GB) / 549,99 Euro (256 GB) | 429,99 Euro (128 GB) / 499,99 Euro (256 GB) | 1404,00 € (128 GB) | 1799,99 Euro (256 GB) | 1.399,00 Euro |
| Erschien in Deutschland am | 7. Dezember 2022 | 3. Oktober 2022 | 31. Mai 2021 | 7. Dezember 2022 | Vorbestellbar seit 5. Januar 2023; erscheint am 10. März 2023 |
| Anzeige | |||||
| Display | 2x 2,73“ Fast-Switch-LCD-Display | 2x 2,56“ LCD-Display | 2x 2,88“ LCD-Display | 2x LCD-Display mit Local-Dimming Hintergrundbeleuchtung | 2x 2,3“ LCD Display |
| Auflösung | 1832 x 1920 Pixel pro Auge | 2160 x 2160 Pixel pro Auge | 2448 x 2448 Pixel pro Auge | 1800 x 1920 Pixel pro Auge | 1920 x 1920 Pixel pro Auge |
| Bildwiederholrate | 60, 72, 90 und 120 Hz | 72 bis 90 Hz | 90 Hz | 72, 90 Hz | 90 Hz |
| Sichtfeld (horizontal) | Bis zu 104 Grad | Bis zu 105 Grad | Bis zu 120 Grad | Bis zu 106 Grad | Bis zu 110 Grad |
| Linsen | Fresnel | Pancake | Frensel | Pancake | Pancake |
| IPD-Regler | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja |
| Spektrum zum Anpassen des Augenabstands | 58 bis 68 mm | 62 bis 72 mm | 52 bis 72 mm | 55 bis 75 mm | 54 bis 73 mm |
| Sensoren | |||||
| Art des Trackings | Inside-Out über 4 Kameras | Inside-Out über 4 Kameras | Inside-Out über 4 Kameras | Inside-Out über 5 Kameras | Inside-Out über 4 Kameras, plus Tiefensensor |
| Passthrough-Funktion | Ja, in Schwarz-Weiß | Ja, in Farbe | Ja, in Schwarz-Weiß | Ja, in Farbe | Ja, in Farbe |
| Hardware Spezifikationen | |||||
| System on the Chip | Qualcomm Snapdragon XR2 | Qualcomm Snapdragon XR2 | Qualcomm Snapdragon XR2 | Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 1 | Qualcomm Snapdragon XR2 |
| CPU | Kryo 585 | Kryo 585 | Kryo 585 | Kryo 585 | Kryo 585 |
| GPU | Adreno 650 | Adreno 650 | Adreno 650 | Adreno 650 | Adreno 650 |
| RAM | 6 GB | 8 GB | 8 GB | 12 GB | 12 GB |
| Interner Speicher | 64, 128 oder 256 GB | 128 oder 256 GB | 128 GB | 256 GB | 128 GB |
| Kommunikation | |||||
| WiFi | WiFi 6 | Wi-Fi 6 | Wi-Fi 6 + 6E | WiFi 6 | Wi-Fi 6 + 6E (länderabhängig) |
| Bluetooth | Bluetooth 5.0 LE | Bluetooth 5.1 | Bluetooth 5.2 + BLE | Bluetooth 5.2 | Bluetooth 5.2 + BLE |
| Kabellose Nutzung als PC-Headset? | Ja, via WiFi Streaming (Air Link) | Ja, via WiFi Streaming | Ja, via WiFi Streaming | Ja, via WiFi Streaming (Air Link) | Ja, via WiFi Streaming |
| Kabelgebundene Nutzung als PC-Headset? | Ja, via USB-C-Kabel (Oculus Link) | Ja, via USB-C-Kabel | Ja, via USB-C-Kabel | Ja, via USB-C-Kabel (Oculus Link) | Ja, via USB-C-Kabel |
| Schnittstellen | |||||
| Speicherkartenslot | Nein | Nein | Ja, via micro SD, bis zu 2 TB (micro SD) | Nein | Nein |
| Anschlüsse | USB-C | USB-C | 2x USB-C | USB-C | 2x USB-C |
| Klinkensteckerbuchse | Ja | Nein | Ja | Ja, zwei - eine links, eine rechts | Nein |
| Toneingabe | 2 Mikrofone | Doppelmikrofon mit bis zu 30 db Rauschunterdrückung und 50 dB Echounterdrückung | 2 Mikrofone mit Echounterdrückung | 3-Mikrofon-Array | 2 Mikrofone mit Echounterdrückung |
| Tonausgabe | Stereo Lautsprecher | 360 Grad Stereo-Surround-Lautsprecher | Integrierter Lautsprecher | Integrierter Lautsprecher | Integrierter Lautsprecher |
| Akku | |||||
| Stromversorgung Headset | 3640 mAh | 5300 mAh | 26,6 Wh | Akku, bis zu 2 Std. Laufzeit | 4864 mAh, bis zu 2 Std. Laufzeit |
| Stromversorgung Controller | 2 AA-Batterie | 2 AA-Batterien | Akku | Akku, bis zu 10 Std. Laufzeit | Akku, bis zu 15 Std. Laufzeit |
| Software | |||||
| Betriebssystem | Android | PICO OS 5.0 | Android | Android | Android |
| Maße | |||||
| Abmessungen (L x B x H) | 450 mm x 224 mm x 126 mm | 255 mm x 163 mm x 80 mm | 385 mm x 346 mm x 144 mm | 265 mm x 196 mm x 127 mm | 201 mm x 155 mm x 71 mm |
| Gewicht Headset | 503 Gramm | 586 Gramm | 785 Gramm | 722 Gramm | 625 Gramm |
| Gewicht je Controller | 126 Gramm | - | 142 Gramm | 153 Gramm | 142 Gramm |
| Besonderheiten | Controller mit kapazitiven Tasten | Controller mit kapazitiven Tasten; Eye- und Face-Tracking-Module optional erhältlich | Controller mit kapazitiven Tasten, Eye-Tracking, Face-Tracking, Hand-Tracking | Controller mit kapazitiven Tasten, Batterie kann während des Betriebs getauscht werden, manuelle Dioptrien-Anpassungen an den Linsen, Eye- und Face-Tracking-Module optional erhältlich | |
| Lieferumfang | Meta Quest 2, zwei Meta Quest Touch-Controller mit AA-Batterien, Ladekabel und Netzteil, Abstandhalter für Brillen | Pico 4 VR-Headset, zwei Controller, vier AA-Batterien, ein Brillenabstandhalter, ein Nasenpad, 2 Controller-Lanyards, ein USB-C-Netzteil, ein USB-C Datenkabel | Vive Focus 3 Headset, zwei Controller, Strom-Adapter, USB-C-Splitter-Kabel, 2000 mAh Akku | Meta Questo Pro Headset, zwei Meta Quest Pro Touch Controller, je ein Ladekabel für Controller und Headset (ca. 2 Meter), zwei Stiftspitzen, zwei partielle Lichtblocker, Kabelklemme, Reinigungstuch, zwei Handschlaufen |
In Anbetracht der ständig wachsenden Auswahl an Geräten das passende Modell zu finden, ist gar nicht so leicht. Letztendlich haben sich jedoch mehrere Standalone-VR-Headsets herauskristallisiert, die nicht umsonst zu Bestsellern geworden. Da wäre zum einen die Meta Quest 2 (Testbericht). Sicherlich, technisch gibt es mittlerweile bessere Modelle, im Hinblick auf Tragekomfort, Bedienkonzept, Flexibilität, Preis sowie Spiele- und Zubehörangebot hat die Quest 2 derzeit allerdings immer noch klar die Nase vorn.
Dicht dahinter folgt die Pico 4 von Mitbewerber Bytedance. Sie punktet nicht nur mit einem höher aufgelösten Display, modernen Pancake-Linsen und einem farbigen Passthrough-Modus, sondern ist obendrein etwas günstiger. Schade nur, dass kein Klinkenstecker-Anschluss einbaut wurde, der Akku schon nach knapp über 90 bis 120 Minuten neu geladen werden muss, das Mikrofon nicht an das der Quest 2 herankommt und das Angebot an Standalone-Software noch nicht mit dem aus dem Hause Meta mithalten kann.
Die Vive Focus 3 von HTC ist ebenfalls interessant und technisch gelungen, durch ihren hohen Preis von knapp 1400 Euro jedoch für den Privatnutzer schlichtweg zu teuer. Hinzu kommt: Mit der HTC Vive XR Elite kann man zum selben Preis mittlerweile eine Brille vorbestellen, die nicht nur leichter ist, sondern durch die integrierte 16-Megapixel-RGB-Kamera samt Tiefensensor ein deutlich besseres Mixed-Reality-Erlebnis erlaubt.
Meta wiederum buhlt im Profi-Segment mit der Quest Pro um Kunden, weiß aber auch, dass das Headset aufgrund seiner ungleichmäßigen Gewichtsverteilung, Problemen bei der Passhtrough-Darstellung und anderen Wehwehchen bei vielen Kritikern und VR/MR-Enthusiasten bisher nur mäßig Eindruck schindete. Entsprechend ruhen alle Hoffnung nun auf der Meta Quest 3, die voraussichtlich ab Ende Oktober oder im November auf den Markt kommen dürfte und hoffentlich die Stärken der Quest 2 (hoher Komfort, fairer Preis) mit denen der Pro (verbesserte Controller, gelungen MR-Features) kombiniert.
Die Karten neu mischen könnte dagegen Apple. Hier wird schon seit Längerem viel Geld in ein zukunftsweisendes VR/AR-Headset gesteckt, das eigentlich im April 2023 vorgestellt werden sollte. Branchen-Insider sprechen nun aber von einer weiteren Verschiebung hin in den Sommer und nennen die Entwicklermesse WWDC 2023 als neuen Enthüllungstermin. Allerdings sprechen sie auch davon, dass das Highend-Headset anfangs bis zu 3000 Dollar kosten könnte, sich also nur an ein sehr zahlungskräftiges Publikum richtet. Gleichzeitig wird berichtet, dass eine günstigere, primär für den Massenmarkt konzipierte Variante frühestens 2024 erschein soll. Das Rennen um die Führungsposition im Markt für Standalone-VR-Brillen bleibt also spannend wie nie zuvor.
Empfehlenswerte Spiele zeigt unsere Bestenliste Autorennen, Fliegen, U-Boot fahren: Die 10 besten Simulationen für VR-Brillen. Das beste Zubehör für die Oculus Quest 2: Kopfbänder, Ladestationen, Grifferweiterungen zeigen wir ebenfalls.
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