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RollerCoaster Tycoon 4 Mobile im Test: Nix für Fans!

RollerCoaster Tycoon 4 Mobile im Test: Nix für Fans!

RollerCoaster Tycoon für iOS ist da! Ein Spiel, das meine Jugend geprägt hat. Ich habe alle Teile gezockt bis zum Umfallen, elefantöse Achterbahnen gebaut (und wieder "entschärft", weil sich die physikalischen Gesetze ebenso wenig aushebeln ließen wie ruinöse Wartungskosten), liebevoll Blumenkästen platziert und Personal zugeteilt, damit die bunten Pflanzen auch gegossen werden. Und all das kann ich jetzt auf meinem iPhone oder iPad machen? Genial!

Allerdings: Die Nachricht, dass RollerCoaster Tycoon Mobile für iOS auf den Markt kommt, erreichte mich zu einem sehr ungünstigen Moment: Kurz vor dem Start unseres Lumia-Experiments , bei dem Stefan, Fabi und ich einen Monat unsere privaten Smartphones einmotten und gegen ein Nokia eintauschen. Oh nein – denn weder für Windows Phone noch für Android ist das Spiel bislang zu haben. Ich werde es also auf dem iPad zocken. So wirklich Schummeln ist das ja nicht. Zumindest fühle ich mich nicht schlecht dabei.

Aber es kam anders: Das neue RollerCoaster Tycoon (RCT) ist eine Enttäuschung! Auch wenn das Spiel eigentlich ganz nett gemacht ist, fehlen alle Elemente, die mir früher Spaß gemacht haben. Und das Geschäftsmodell ist eine Katastrophe. Aber eins nach dem anderen.

Grafik & Sound

Die Grafik ist vor allem eins: putzig! Ein kleiner Parkplatz vor der Tür, der größer wird, je mehr Besucher ich im Park habe. Sogar in zweiter Reihe parken die liebevoll gezeichneten Autos hier, wenn sonst kein Platz mehr ist. Kinder, die mit Ballons an der Hand über die Wege flanieren. Schmetterlinge, die die Büsche und Bäume umrunden, drehende Eistüten, im Wind wabernde Schleifchen, dampfender Abzug vom Klohäuschen. Klasse!

Der Sound hingegen nervt schnell. Die freundlich-friedlich in einer Endlosschleife vor sich hindudelnde Musik mit gelegentlichen E-Gitarren-Einlagen habe ich nach weniger als zehn Minuten abgeschaltet. Das gleiche gilt für die Sound-Effekte, die sich weitgehend auf virtuelles Kassen-Klingeln in unterschiedlichen Ausführungen beschränken.

Schade: Die typischen und bekannten Elemente der RCT-Serie fehlen ersatzlos. Eine Achterbahn, die auf den Abgrund zurast – ohne Geschrei der Fahrgäste? Schämt euch! Das ist kein RollerCoaster Tycoon.

Kosten: Mein erstes Paymium-Game

Mein Lieblingsgeschäftsmodell bei Software ist das Älteste, was es gibt: kaufen, nutzen, fertig. Für einen guten Titel bin ich gerne bereit, gutes Geld auf den Tisch zu legen. Leider sieht das offensichtlich nicht jeder so – und daher freunden sich alle großen Publisher mehr und mehr mit dem Freemium -Modell an. Spiele gibt's umsonst, die Grundfunktionen sind gratis, begehrenswerte Extras kosten Geld. Soweit, so gut – und so legitim. Aber weil weit nicht jeder Spieler bereit ist, echtes Geld für virtuelle Gegenstände auszugeben, bauen die Entwickler liebend gerne weitere Hürden ein, die einfach nur nerven. Gern gesehen: die Zeitstrafe. Alles, was man tut, dauert. Stunden, teilweise Tage. Will man schnell weiter zocken, kann man die Zeitstrafe gegen Zahlen einer "kleinen Gebühr" umgehen. Je nach Spiel und Fortschritt kostet das einige Cent bis einige Euros.

Atari, der Publisher hinter RollerCoaster Tycoon, hat nun das klassische Geschäftsmodell mit Freemium kombiniert. Genial! Zumindest aus der Sicht eines Publishers, denn: Man kassiert einfach doppelt ab. Das eigentliche Spiel kostet derzeit 2,69 Euro im App Store. Dafür gibt es das Game – und 40 Tickets, die Premium-In-Game-Währung. Man kann sie einsetzen, um Zeitstrafen zu umgehen, und man braucht sie, um besonders coole Dinge zu bauen. (So coole Dinge wie Achterbahnen oder Loopings, ohne die ein Spiel namens "RollerCoaster Tycoon" natürlich wahnsinnig viel Spaß macht). Nennen wir es das Konzept "Paymium" – man kauft es, bekommt aber trotzdem nichts. Ganz im Ernst: Schon allein deswegen habe ich so einen Hals, dass ich das Spiel am liebsten wieder vom iPad schmeißen würde. Aber mein Geld bekomme ich deswegen nicht zurück. Und: Es kommt noch dicker.

Spielprinzip: Farmville im Freizeitpark

Auf den ersten Blick erinnert RollerCoaster Tycoon 4 Mobile durchaus an seinen Namensgeber vom PC. Man startet mit einem Eingang, ein paar Wegen und etwas Deko, sprich: Bäume, Büsche, Blumen. Ein Assistent führt durch die ersten Schritte. Baue ein kleines Karussell, einen Imbissstand, eine Achterbahn. Die Hilfsfunktion ist einsteigerfreundlich und gleichzeitig nicht so strikt wie der Start bei Simpsons: Springfield . Ich darf mein erstes Karussell bauen, wo ich will, statt es genau dort zu platzieren, wo es der Assistent gerne hätte – yippieh!

Danach kann ich mehr oder weniger frei bauen, wozu ich lustig bin. Natürlich gibt es Beschränkungen. Manche Gegenstände lassen sich erst nach dem Erreichen eines vorgegebenen Levels bauen. Doch vor allem in der Anfangsphase sind die Hürden niedrig. Zusätzliche Punkte und Kohle gibt es für das Erfüllen bestimmter Aufgaben. Erst ein Kettenkarussel, dann ein Foto-Stand, dann drei Bäume. Okay, gesagt, getan. Aber auch hier wird wieder klar: RCT für das iPad ist mehr Farmville denn echtes RCT. Tue dies, bekomme jenes. Permanentes Belohnugsprinzip, zumindest am Anfang. Es gibt viele Gratis-Tickets und tolles Lob von den virtuellen Besuchern ("Hier will ich nie mehr weg").

Aber wie es bei den Freemium-Games nun mal so ist: Irgendwann kommen Bedürfnisse auf, die sich nicht meht so einfach befriedigen lassen. "Wo kann ich Billard spielen" oder "Ein 4D-Kino fehlt", sagen mir die kleinen Männchen in meinem Park. Klar, kann man alles bauen. Dauert aber, denn zunächst heißt es sparen. Das 4D-Kino kostet 57.400 Coins. Die bekomme ich in feinster Farmville-Manier durch "farmen", sprich: Ich muss regelmäßig die App starten und alle Shops und weitere Geldquellen wie die Kasse am Eingang antippen, um die Kohle abzuholen. Mache ich das nicht, verdiene ich nichts – und Cafés, Ballonläden oder Foto-Buden nehmen keinen neues Geld mehr ein. Einmal Eisstand antippen bringt übrigens 100 Credits – und es ist alle zwei Minuten möglich. So viel Tippen nervt? Keine Sorge. 55.000 virtulle Coins gibt's alternativ für 4,49 harte Euros.

Lasst euch das noch mal auf der Zunge zergehen: Das Spiel kostet 2,70 Euro. Ein virtuelles Karusell 4,50. Und das ist noch die "normale" Spielwährung – die Premium-Währung alias Tickets haben wir dabei nicht einmal berücksichtigt.

Zugegeben: Man kann das Spiel auch zocken, ohne Kohle auf den Tisch zu legen. Aber dann dauert es halt nach dem Bau einer Achterbahn ein paar Stunden, bis sie auch fährt. Und ich die Aufgabe erfüllt habe und eine neue bekomme. Mein viertes Karusell wird schon in zehn Stunden zum ersten Mal fahren. Yeih!

Achterbahnen: Eine Farce

Kommen wir nun zu dem Grund, warum RollerCoaster Tycoon in seiner Urform so erfolgreich war: zu den Achterbahnen! Gibt es in der PC-Version etliche grundverschiedene Modelle und Konzepte (rotierende Wagen, hängende Wagen, Holzachterbahn, Stahlachterbahn, Beschleunigungsbahn, ...), hat die iOS-Version nur derer vier zu bieten, die allesamt "normale" Achterbahnen sind – mit Wagen, die auf Schienen fahren. Na gut.

Immerhin, man darf die Achterbahn frei gestalten. Aufstiegshügel, Kurve, Steilkurve, Abfahrt, wieder hoch, um die Kurve, durch den Looping und zurück in die Station! Klasse – so, wie sich das gehört. Oder auch nicht. Denn beim klassischen RCT käme jetzt die heiße Phase: der Testlauf. Funktioniert die Achterbahn in der Praxis überhaupt so, wie in der Theorie angedacht? Oder kommt der Wagen einen Looping nicht mehr hoch? Oder fährt er so schnell in eine Kurve, dass die Fliehkräfte den Mageninhalt der Fahrgäste sofort wieder rausbefördern? Bei RollerCoaster Tycoon 4 für das iPad ist das komplett egal. Physik? Gibt es nicht. Vor allem nicht bei den Achterbahnen.

Soll das etwa heißen, dass man auch unmögliche Achterbahnen bauen kann? Die Antwort ist leider: ja. Direkt aus der Station raus kann der Zug nach oben fahren, an der Spitze seines Aufzughügels einen Looping durchqueren, nach unten stürzen und ohne weitere Bremsen über fiese, flache Kurven in die Station brettern. Geht. Man braucht noch nicht einmal einen Lifthill. Die Bahn durchquert auch zehn aufeinanderfolgende Loopings auf einer Ebene.

Und spätestens damit ist klar: RollerCoaster Tycoon Mobile ist nichts für RollerCoaster-Tycoon-Fans. Es ist Farmville oder Simpsons: Springfield, nur ohne Kühe und gelbe Figuren, dafür mit Achterbahnen und Luftballons.

Fazit

Zugegeben: Dieser Test ist einseitig und endet früh. Ich bin gar nicht mehr eingegangen auf das Spiel im Spiel (siehe Fotostrecke), auf Wartung, Einnahmen oder Eintrittspreise (die man nicht festlegen kann). So weit muss ich RCT auf dem iPad gar nicht zocken, um zu wissen: Das Spiel ist nicht, was ich erwartet habe. Frust!

Die sinnlos ausgegebenen 2,69 Euro sind mir dabei noch egal. Was viel schlimmer ist: Meine hohen Erwartungen an ein Game mit diesem Namen wurden nicht nur nicht erfüllt, sondern sogar mit den Füßen getreten. Das Ganze wirkt auf mich wie ein Ausverkauf. Ich muss an Marken wie Blaupunkt oder Grundig denken, die immer noch im Markt unterwegs sind, aber nichts mehr mit den Traditionsunternehmen zu tun haben, aus denen sie stammen.