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Standalone VR-Brille Oculus Go im Test: Lohnt sich der Kauf?

Standalone VR-Brille Oculus Go im Test: Lohnt sich der Kauf?
VORTEILE
  • Günstig
  • Gute Leistung
  • Guter Controller
NACHTEILE
  • Software-Macken
  • Keine Demos von Kaufinhalten

Knapp 220 Euro kostet die Oculus Go. Eine mobile VR-Brille, die (fast) ohne Smartphone und komplett ohne PC auskommt. Wir haben das VR-Headset getestet.

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Das Verkaufsargument, mit dem die Oculus Go auf dem Markt für mobile VR aufräumen will: Anwender brauchen das Smartphone nur zur Konfiguration, anschließend lässt sich die VR-Brille alleine nutzen. Dazu steckt quasi ein komplettes Tablet in dem Headset. Diese Hardware kommt vom chinesischen Hersteller Xiaomi, das Betriebssystem ist Android 7.1.

Lieferumfang

In der weißen Box steckt neben dem eigentlichen Headset noch Zubehör: Jeder Käufer erhält einen kabellosen Controller mit drei Tasten und einem Touchpad, eine dazu passende Handgelenksschlaufe, einen Abstandshalter für Brillenträger, ein USB-Kabel, die Batterie für den Controller sowie ein Reinigungstuch. Ein Ladegerät gibt es für Europa nicht, die Go arbeitet aber mit jedem klassischen USB-Lader zusammen.

Design

Die Oculus Go kommt in Grau, der vordere Teil ist aus Hartplastik gefertigt. Der Tragebereich ist aus Stoff, außen Grau, innen Schwarz. Vorne ist oben der Ein/Ausschalter sowie eine Wippe für die Lautstärke. Seitlich sind der Micro-USB-Anschluss sowie ein 3,5-mm-Klinkenstecker für Kopfhörer untergebracht. Die Stoffriemen halten die Brille straff am Kopf und lassen sich einfach fester oder weiter stellen. Das Oculus Go wiegt 471 Gramm, im Test ließ sich das Headset auch länger angenehm tragen.

Der Controller liegt gut in der Hand. Der Zeigefinger ruht auf der Trigger-Taste, die für die Auswahl oder Bestätigung zuständig ist. Mit dem Daumen erreicht man das Touchpad sowie die beiden anderen Tasten gut. Die obere Taste steht für „Schritt zurück“, die untere führt in die Oculus-Home-Umgebung oder kalibriert bei langem Drücken die Blickrichtung und den Controller neu.

Einrichtung und erster Start

Vor dem Einsatz muss die Oculus Go mit der Oculus App für Android oder iOS gekoppelt werden. Das ist schnell erledigt, allerdings ist ein Oculus-Konto Pflicht. Alternativ kann man auch direkt seinen Facebook-Login nutzen, aber ganz ohne Registrierung geht es nicht. Anschließend führt der Assistent durch die ersten Schritte. Er koppelt das Headset mit dem Handy, richtet den Zugriff aufs WLAN sowie den Controller ein. Nervig ist einzig, dass man die Warnhinweise nicht überspringen kann, sondern sich jeweils kurze Videos ansehen muss.

Anschließend geht es im Headset weiter. Die Oculus Go führt den Nutzer in einem verständlichen Tutorial durch die grundsätzliche Bedienung, wie etwa den Umgang mit dem Controller. Dieser wird auch ohne externe Sensoren gut erkannt. Er strahlt einen weißen Punkt aus, mit dem Nutzer Schaltflächen auswählt. Ein Druck auf den Trigger bestätigt die Auswahl. Das funktioniert im Test sehr gut, wir haben uns schnell an die Bedienung gewöhnt.

Es gibt aber auch ein paar Haken: Die Oculus App will unbedingt den GPS-Standort, um die Go orten zu können. Warum Bluetooth nicht reicht, ist unklar. Das sorgt dafür, dass wir uns zwar auf dem Handy mit der Brille verbinden konnten, mit einem Tablet ohne GPS wollte sich die Go partout nicht verbinden. Ein weiterer Negativpunkt ist die Integration in Facebook. Die Verbindung funktionierte im Test nur mit installierter Facebook-App, ein reiner Zugriff über den Browser reicht nicht. Die Verknüpfung mit Facebook ist für einige Apps Voraussetzung, das ließe sich besser lösen.

Bildqualität & Leistung

Das Oculus Go setzt auf ein LCD statt einen Oled-Bildschirm. Das Display ist durchgehend und hat eine angenehm hohe Auflösung von 2560 × 1440 Pixeln für beide Augen und einer Pixeldichte von 538 PPI. Damit liegt die Go über der Rift (zwei Bildschirme, 1080 × 1200 pro Auge, 456 PPI). Dank des durchgehenden Bildschirms sieht man keinen Steg in der Mitte. Die Maske schließt gut ab, nur durch die Aussparung für die Nase kommt etwas Licht herein. Im praktischen Einsatz stört das nicht.

Die Linsen fokussieren den Blick auf das Display.

Das Bild selbst wird durch die Linsen fokussiert, hier muss man aber mit den Kopfriemen arbeiten, um wirklich ein brauchbares Ergebnis zu erzielen. Schriften sind ein gutes Beispiel: Es gibt einen „Sweet Spot“, in dem diese scharf sind. Sobald man von diesem wegkommt, sieht man schnell Schatten und Geisterbilder. Uns half der mitgelieferte Abstandsadapter für Brillenträger. Nachdem wir diesen zwischen Maske und Headset gesetzt hatten, war das deutlich schärfer. Insgesamt muss man sagen: Im Vergleich zu anderen mobilen VR-Lösungen mit klassischen Smartphones ist das Display der Go deutlich besser.

Im Bereich Leistung schlägt die Go alle anderen Lösungen, die wir bislang im Test hatten. Man merkt, dass das Headset auf VR optimiert ist. Kein Software-Ballast, kein Google-Account, keine zusätzlichen Apps im Hintergrund stören. Selbst den Android-Unterbau bemerkt man nicht. Programme und Videos laufen flüssig, es gibt kein Ruckeln in den Inhalten, keine übermäßig langen Wartezeiten.

Die Kopfbewegungen erkennt das Gerät sehr gut, die Übertragung geschieht ohne bemerkbare Verzögerung. Das gleiche gilt für den Controller. Solange man ihn natürlich vor sich hält, erkennt die Go ihn zuverlässig. Im Test hielten wir ihn ein wenig unterhalb des Sichtfeldes, so dass nur der weiße Punkt, nicht aber der Controller selbst zu sehen war. Dennoch konnten wir gut steuern. Falls Bild und Controller zur Seite abdriften (wir hatten das etwa beim Pendeln in der U-Bahn), reicht ein langer Druck auf die untere „o“-Taste am Controller, um Sichtfeld und Eingabegerät zu kalibrieren. Das geht so schnell, dass eine Filmwiedergabe nicht unterbricht. So muss das sein. Theoretisch sollte die Go auch mit Bluetooth-Gamepads zusammenarbeiten, im Test hat das aber mit dem Xbox-One-Gamepad (Testbericht) – das unter Android eigentlich funktioniert – nicht geklappt.

Beim Klang gibt es erstaunlich wenig zu meckern: Der ist auch ohne Kopfhörer sehr gut. Für längeren Gebrauch empfehlen wir aber Kopfhörer, diese lassen sich über die Klinke einfach anstecken. Mit einem Bluetooth-Headset arbeitet die Go nicht zusammen – zum Warum schweigt Oculus.

Inhalte

Die Bibliothek gibt Zugriff auf alle installierten Inhalte.

Wie die Rift bekommt auch die Go ihre Inhalte exklusiv über den Oculus Store. Der ist inzwischen gut gefüllt. Zur Auswahl stehen Apps, Spiele und Videos (360 Grad und 2D). Über den Punkt „Galerie“ greift die Go nicht nur auf den internen Speicher zu, sie kann auch Daten vom verknüpften Smartphone oder einer UPnP-Quelle im Netzwerk beziehen. Gerade das Streamen von Inhalten von einer NAS klappte im Test überraschend gut. Teilweise zickt das Gerät zwar mit einzelnen Dateiformaten, dafür gibt es aber die App Skybox VR Player. Dieser gab so ziemlich alles wieder, was wir ihr vorsetzten. Praktisch auch: Über die drei Punkte unter den jeweiligen Dateien lassen sich die Inhalte auf den internen Speicher herunterladen und von dort abspielen. NetflixVR ist im Store ebenfalls verfügbar, allerdings unterstützt die App noch keine Offline-Inhalte. Wir hoffen auf ein Update, um die Serien auch beim Pendeln ansehen zu können.

Praktisch: Die Go kann Inhalte direkt von einem UPnP-Player streamen.

Oculus Rooms wurde für die Go komplett überarbeitet. Die App gibt jedem Nutzer in virtuelles Zuhause, in das er Freunde einladen kann. Dazu erstellt man über die App zunächst einen Avatar, der das eigene digitale Ich darstellt. Interessant ist, dass Rooms nun auch Nutzer von Samsung Gear unterstützt; so öffnet sich der Freundeskreis ein wenig. In Oculus Venues gibt es künftig Live-Ereignissen zu sehen, etwa Konzerten oder Sportveranstaltungen. Aktuell läuft hier noch nichts, entsprechend konnten wir es auch nicht testen. Schließlich liefert Facebook mit Facebook360 noch eine eigene App, sie ist quasi ein YouTube für Facebook-Videos. Als Nutzer sieht man alle Beiträge von abonnierten Seiten, zudem schlägt die App selbst eigene 360-Grad- und andere Inhalte vor.

Videos
Großes Kino: Die Go zieht Filme und Videos auf eine virtuelle Leinwand.

Filme und Serien machen auf der Go einfach nur Spaß. Das Bild wird nicht übermäßig großgezogen, aber es ist so, dass man den Kopf leicht bewegen kann – als wenn man im perfekten Platz sitzen würde. Wer keine 2D-Inhalte sehen will, der Store ist voll mit 360-Grad-Videos, sowohl gratis wie kostenpflichtig. Leider merkt man bei vielen, dass sie für eine niedrigere Auflösung konzipiert wurden. Ein gutes Beispiel ist die 360-Grad-Version des „Game of Thrones“-Intros.

Das klingt nach einer coolen Idee und ist schön umgesetzt. Weil aber die Auflösung zu gering ist, wirken die Inhalte verwaschen und unscharf. Langsame Naturdokumentationen leiden weniger unter diesem Problem, wer die Geräte zeigen will, sollte also auf BBC und Nature setzen. Das ZDF ist mit einer eigenen App vertreten, die Qualität der Videos ist aber eindeutig auf Google Cardboard zugeschnitten und sieht in der Go furchtbar aus.

Spiele
Vor allem Gear-VR-Spiele, hier Eve:Gunjack, arbeiten mit der Go problemlos zusammen.

Bei den Spielen hatten viel Spaß mit den obligatorischen Achterbahnfahrten (die sich gut zum Demonstrieren des Gerätes eignen) sowie den dem Samsung-Gear-Shooter Space Battle und Eve: Gunjack. Unser Tipp: Vor allem die für die Samsung Gear optimierten Titel funktionieren auch auf der Oculus Go sehr gut. Bei vielen anderen Titeln waren wir uns schlicht nicht sicher, ob sich der Kauf für bis zu 9,99 Euro pro Spiel lohnt. Es fehlt hier ganz klar eine Demo-Lösung, etwa ein Anspielen für 10 Minuten. Natürlich kann man Inhalte auch zurückgeben, aber das macht die Sache unnötig kompliziert.

Wir vermissten im Test die freie Bewegung im Raum nicht. Sowohl die Spiele wie auch die Videos gehen von einer festen Position des Nutzers aus. Für uns war ein bequemer Drehstuhl ideal, so konnten wir alle Funktionen nutzen, ohne dass wir gegen Wände, Tische oder Türstöcke stießen.

Web
Der Browser funktioniert sehr gut, die Ansicht wechselt auf Knopfdruck zwischen mobiler Seite und Desktopversion.

Die Go bringt einen eigenen Webbrowser mit – und der funktioniert erstaunlich gut. Die Anwendung zeigt links die offenen Tabs, in der Mitte des Sichtfelds den Browser, rechts die Lesezeichen, Downloads und Einstellungen. Eingaben über den Controller funktionieren erstaunlich gut, per Touchpad scrollen wir bequem durch die Seiten. Die Go nutzt Chrome, entsprechend laufen auch Funktionen wie Videos und andere Inhalte.

Über den Browser hat man auch Zugriff auf YouTube. In diese kann man richtig eintauchen: Mit dem Vollbild erhält man die Option, das Bild als 360-Grad-Video darzustellen. Anschließend kann man sich bequem umsehen. Hier trennt sich aber dann die Spreu vom Weizen: Videos unterhalb von 1080p sind grauenhaft. Besser ist 1440p oder gleich die 4K-Auflösung. Selbst dann merkt man die Beschränkungen, richtig immersiv ist es nicht.

Schwindel und Übelkeit

Im Test hatten wir nur selten Schwindelgefühle. Wenn, dann traten diese vor allem in den 360-Grad-Videos auf YouTube auf, weniger in den Spielen. Das liegt wahrscheinlich auch an der Bildfrequenz: Entwickler können bei der Go zwischen 60 und 72 Hertz Bildfrequenz wählen. Andere VR-Headsets gehen da deutlich höher, die Rift bietet etwa 90 Hertz. Die niedrige Frequenz kann für Übelkeit und Unwohlsein sorgen. Wer dazu neigt, sollte eher langsame Inhalte nutzen. Oculus selbst hat ein Wertungssystem für alle Inhalte, die sogenannten Komfort-Stufen. Diese reichen von Grün (Angenehm) über Orange (Moderat) bis Rot (Anspruchsvoll). Daran kann man sich gut orientieren.

Akkulaufzeit

Der in der Oculus Go verbaut 2600 mAh-Akku hält laut Hersteller zwischen zwei und zweieinhalb Stunden, je nach Nutzung. Das können wir so bestätigen, Videos lassen sich etwas länger abspielen, aufwändige Spiele wie Gunjack saugen den Akku schneller lehr. Aufgeladen ist die Go in eineinhalb bis zwei Stunden. Da die VR-Brille im Grunde ein normales Smartphone ist, lässt sie sich problemlos mit einer Powerbank laden, so bekommt man auch unterwegs genug Saft.

Verfügbarkeit

Zum Testzeitpunkt (08.05.2018) wird die Oculus Go nur über den offiziellen Store von Oculus vertrieben. Über diese Seite könnt ihr die 32-GByte- und 64-GByte-Version für 219 Euro respektive 269 Euro inklusive Mehrwertsteuer erwerben. Da die Brille in den USA bereits bei Amazon und großen Elektronikketten wie BestBuy vertrieben wird, ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Oculus Go auch hierzulande im Einzelhandel landet.

Deswegen haben wir uns entschieden, bereits jetzt unseren Preisvergleich einzubauen, selbst wenn dieser aktuell überteuerte Angebote zeigt. Sobald die VR-Brille im Fachhandel verfügbar ist, aktualisiert sich unser Preisvergleich automatisch.

Fazit

Das Oculus Go ist ein sauber verarbeitetes Gerät mit einer guten Passform, cleverem Design auch für Brillenträger und einem gut funktionierenden Controller. Klar, sie ist nicht mit Headsets wie dem HTC Vive (Testbericht) , dem Oculus Rift oder einer Windows-Mixed-Reality-Brille vergleichbar. Die Konkurrenz wie Samsung Gear VR, Google Daydream (Testbericht) und die zig anderen mobilen VR-Brillen steckt die Go locker in die Tasche. Sie bringt alles für den Einstieg in VR mit. Kein Basteln, kein herumdrücken – einschalten, aufsetzen, fertig. Für den Preis schafft das keine andere mobile VR-Lösung, schon gar nicht in dieser Qualität.

Und ja, es gibt noch Probleme, glücklicherweise aber vor allem bei der Software: Die Verwaltungs-App zickt, Bluetooth-Headsets werden nicht unterstützt und auch Gamepads lassen sich noch nicht koppeln, obwohl dies versprochen wurde. Aber all diese Punkte lassen sich mit Updates in den Griff kriegen lassen.

Oculus hat mit der Go nicht nur eine günstige VR-Brille, sondern ein potentielles Ökosystem für virtuelle Applikationen geschaffen. Entwickler und Anbieter von Diensten haben zum ersten Mal eine genau definierte Umgebung für mobiles VR, die Faktoren wie Auflösung, Software und Controller vereinheitlicht und gleichzeitig so günstig ist, dass sie für die breite Masse interessant wird. Hoffentlich setzen sie darauf auf, dann könnte es ein gutes Jahr für VR werden.