25 Jahre "Tony Hawk’s Pro Skater": Bretter, die die Welt bedeuten

"Tony Hawk’s Pro Skater": Ein Spiel, das selbst erwachsene Menschen zu der Aussage "wie schwer kann Skateboarden schon sein?" hinreißen konnte, wird 25.​

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Screenshot aus "Tony Hawk's Pro Skater"

(Bild: heise online)

Lesezeit: 11 Min.
Von
  • Paul Kautz
Inhaltsverzeichnis

Es ist genau 25 Jahre her, dass "Tony Hawk’s Pro Skater" in die Läden rollte: Zuerst am 29. September 1999 in den USA, etwa einen Monat später dann auch bei uns (unter dem Namen "Tony Hawk’s Skateboarding"). Das war bei Weitem nicht das erste Skateboardspiel: Die Geschichte dieses sehr speziellen Genres geht bis ins Jahr 1986 zurück. Denn in diesem veröffentlichte Atari Games einen Automaten namens "720°", der den isometrisch scrollenden rollenden Wahnsinn in die Spielhallen brachte. Ein gigantischer Erfolg, der dafür sorgte, dass schon im darauffolgenden Jahr Skateboardspiele wie Pilze aus dem Boden schossen, mit Namen wie "Skate Boardin’", "Skate or Die!" oder "California Games" (bei dem Skaten in der Half-Pipe eine von sechs Disziplinen war) als repräsentative Beispiele.

Die Mitt-80er bis Anfang-90er war die Hochphase der Medienpräsenz des Skateboardens. Der Sport blieb zwar populär, aber die Spiele verschwanden im Großen und Ganzen. Dann veröffentlichte Sega im Jahr 1997 allerdings einen Automaten namens "Top Skater", der mit seiner 3D-Grafik und dem coolen Skateboard-Controller für Furore in den Spielhallen sorgte. Activision sah das und die Popularität des Extremsportevents "X-Games", zählte Zwei und Zwei zusammen und beschloss, dass die Zeit reif für ein cooles Skater-Game für zuhause wäre. Aber wer sollte das für sie entwickeln?

Neversoft, gegründet im Juli 1994 im kalifornischen Woodland Hills, hatte damals eigentlich kaum einer auf dem Radar. Deren Erstlingsspiel, der 1996er Sidescroller "Skeleton Warriors", hat niemanden interessiert, die 1997er-PlayStation-Portierung des Shiny-Shooters "MDK" war qualitativ deutlich niedriger als das PC-Original. Dann kam aber das Jahr 1998, und mit ihm "Apocalypse": Ein nicht mal schlechter Shooter auf der Playstation, der als Besonderheit Bruce Willis zu bieten hatte, der dem Helden Gesicht und Stimme verlieh.

Ein ganz ordentlicher Erfolg für Publisher Activision, die dadurch Neversoft direkt auf den nächsten Auftragstopf setzten – eben das 3D-Skateboardspiel. Neversoft hatte vorher noch nie ein Sportspiel gemacht, schon gar kein Skateboardspiel, aber die Firma hatte eine sehr solide 3D-Engine und die Mitarbeiter waren zumindest zum Teil selbst interessierte Skater. Die Arbeiten an dem Spiel, das anfangs nur "The Skateboarding Game" hieß, begannen im Spätsommer 1998. Und es stellte sich sehr schnell heraus, dass dieser Titel nicht funktionieren würde. Das Spiel brauchte einen zugkräftigen Namen. Und in der Skateboarding-Szene der 80er und 90er gab es keinen zugkräftigeren Namen als Tony Hawk.

"Tony Hawk's Pro Skater" wird 25 (12 Bilder)

Das "Warehouse" ist der ikonische Eröffnungslevel des Spiels.​ (Bild: heise online)

Anthony Frank "Tony" Hawk, geboren 1968, fing schon sehr früh mit dem Skateboarding an, hauptsächlich um ein Ventil für seine Hyperaktivität zu haben. Er stellte sich sehr schnell als Jahrhundertalent auf den Rollen heraus, gewann einen Wettbewerb nach dem anderen, erschuf etliche ikonische Tricks. Seinen Ruf als bester Skater aller Zeiten zementierte er endgültig im Juni 1999, als er bei den fünften X-Games als erster Skater der Welt sicher den berüchtigten 900 landete: Eine komplizierte, zweieinhalbfache Drehung um die eigene Achse, die bis heute nur die besten der besten Skater hinbekommen – selbst Tony hat bei den X-Games elf Versuche gebraucht, bis er den Trick landen konnte. Der perfekte Kandidat also für das Spiel.

Ursprünglich wollte Activision Tony die Rechte an seinem Namen und Äußeren für das Spiel für eine Fixsumme von 500.000 US-Dollar abkaufen. Aber Tony war seiner eigenen Aussage nach von dem Spiel derart überzeugt, dass er lieber ein Royalty-Modell haben wollte, also an jedem verkauften Exemplar mitverdienen würde. Eigentlich ein riskanter Deal, da damals noch keiner wissen konnte, ob das Spiel ein Erfolg werden würde. Es war eine gute Entscheidung.