30 Jahre "TIE Fighter": Die dunkle Seite von LucasArts​

Sucht man nach den besten Star-Wars-Spielen aller Zeiten, taucht "TIE Fighter" meist weit oben auf. Ein legendäres Spiel, das dieser Tage 30 Jahre alt wird.​

In Pocket speichern vorlesen Druckansicht 58 Kommentare lesen
Artwort zu "TIE Fighter"

"TIE Fighter" wird 30 Jahre alt.

(Bild: LucasArts)

Lesezeit: 16 Min.
Von
  • Paul Kautz
Inhaltsverzeichnis

"TIE Fighter" entspringt einer anderen Zeit. Einer Zeit, in der der letzte Star-Wars-Film bereits mehr als zehn Jahre zurücklag, und in der die Hoffnung auf die kommenden Prequels noch ungetrübt war. Einer Zeit, in der bereits der Anblick eines Logos eine fette Gänsehaut erzeugen konnte. 1994, um genau zu sein.

Einer Zeit also, in der das erste Star-Wars-Spiel von LucasArts gerade mal ein Jahr alt war. Natürlich klingt das irgendwie absurd: Eine Spielefirma, die sich da gerade im elften Jahr ihrer Existenz befand, und noch nicht ein einziges Spiel entwickelt hatte, das im berühmtesten Universum der Person spielte, die dem Unternehmen ihren Namen verlieh. Einer Firma, die bereits renommiert und fest etabliert war, und sich mit Spielen wie "Rescue on Fractalus" (1984), "Maniac Mansion" (1987), "The Secret of Monkey Island" (1990) oder "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" (1992) einen sensationellen Ruf erarbeitet hatte – aber nicht ein einziges Star-Wars-Spiel in ihrer Vita vorweisen konnte.

Das lag vor allem an einem alten Vertriebsdeal mit Atari. Nachdem sich LucasArts dann in den frühen 1990ern die Spielerechte an der eigenen Marke vom letzten Halter Brøderbund zurückgekauft hatte, wurde diese Lücke wieder geschlossen. Das erste LucasArts-eigene Spiel in einer weit, weit entfernten Galaxie, trug dann auch gleich einen enorm symbolträchtigen Namen: "Star Wars: X-Wing"

Um ganz genau zu sein, wurde noch nicht mal das direkt von LucasArts entwickelt, sondern von "Totally Games", beziehungsweise "Peregrine Software", wie das Unternehmen damals noch hieß. Geleitet wurde die kleine Firma, die bereits 1984 unter dem Namen "Micro Imagery" gegründet wurde, von Lawrence "Larry" Holland, einem langjährigen Zuarbeiter von Lucasfilm Games, dem die Firma Flugsimulationserfolge wie "Battlehawks 1942" (1988), "Their Finest Hour" (1989) oder "Secret Weapons of the Luftwaffe" (1991) verdankt.

Der Sprung vom Zweiten Weltkrieg zum Weltallmärchen war ein kleinerer, als man denken könnte: George Lucas hat nie ein Geheimnis daraus gemacht, dass er die Inspiration für seine Raumschlachtszenen vor allem aus Filmklassikern wie dem 1954er "The Bridges at Toko-Ri", dem 1955er "The Dam Busters", dem 1970er "Tora! Tora! Tora!" oder auch echten Propellerflugzeugen wie der britischen Supermarine Spitfire zog. Insofern ergab es absolut Sinn, dass sich Larry Holland und seine Kollegen um eine standesgemäße Spielbarmachung des Arbeitstieres der Rebellen kümmern sollten.

"X-Wing" erschien nach etwa anderthalbjähriger Entwicklungszeit schließlich im Februar 1993 – und sorgte nicht nur für Begeisterung. Das lag weniger am Spielprinzip, das sich angenehm deutlich von der arcadeballerlastigen "Wing Commander"-Serie abhob und in eine anspruchsvollere Simulationsrichtung ging. Das Problem lag vielmehr an der furchtbaren Missionsstruktur, die auf endloses Trial-and-Error sowie damit zusammenhängendes Auswendiglernen der Aufträge setzte. Die sich dadurch weniger wie Kampfeinsätze und mehr wie willkürliche Puzzles anfühlten, die man nur auf exakt eine, genau vordefinierte Art und Weise lösen konnte. Was in Kombination mit dem generell sehr hoch angesetzten Schwierigkeitsgrad also weniger für heiße Lasergefechte als für Frust im Cockpit sorgte.

"TIE Fighter" wird 30 (17 Bilder)

Die jederzeit aufrufbare Missionskarte wirkt am Anfang etwas verwirrend, verschafft aber einen guten Überblick über das gesamte Schlachtfeld.​ Rebellen jagen, Container scannen, VIP eskortieren, Minen räumen, der Galaxie den Frieden bringen – es gibt in "TIE Fighter" echt viel zu tun!​ (Bild: LucasArts)

Nichtsdestotrotz war das Spiel seinen Ärger wert. Denn es war ein verdammt tolles Gefühl, endlich mal selbst am Steuer eines X-Wings sitzen zu dürfen, den Joystick fest umklammert, die andere Hand schwer auf der vollbeladenen Tastatur ruhend. Der R2 flötet von hinten etwas Technotralü ins Ohr, der Laser zischt, der gegnerische TIE Fighter faucht, bevor er in einer farbenfrohen Explosion vergeht – das war schon cool. Dazu noch viele sehr eingescannte und nachbearbeitete Bilder aus dem ersten Film, Original-Soundeffekte, atmosphärische englische Sprachausgabe und sehr gute Musik, die sich dynamisch dem Spielverlauf anpasste. Da vergaß man zwischendurch ganz gerne mal, dass das Spieldesign an sich ziemlicher Mist war.

Trotz aller Schwächen kam "X-Wing" bei Testern und Käufern gut an – ein Nachfolger war also schnell beschlossene Sache. Ein Nachfolger, der alles besser machen sollte. Und vor allem ein Nachfolger, der schon im Namen eine fulminante Überraschung zu bieten hatte: "TIE Fighter"

Dieses Spiel, auch wieder entwickelt von Totally Games, erschien offiziell am 20. Juli 1994, und ist chronologisch betrachtet kein direkter Nachfolger von "X-Wing". Dessen Erzählung endet nämlich kurz vor der Errichtung der Rebellenbasis auf Hoth, während die Handlung von "TIE Fighter" kurz nach der Zerstörung ebendieser ansetzt. Das spielte aber damals schon keine Rolle, denn sehr viel wichtiger war, dass die Entwickler auf das umfangreiche Feedback von Spielern und Testern gehört hatten, was "TIE Fighter" im Vergleich zu seinem Vorgänger zum in jeder Hinsicht deutlich besseren Spiel macht: bessere Grafik, bessere Bedienung, besseres und wesentlich klareres Missionsdesign, deutlich interessantere Story, viel mehr Übersicht im Weltraum und tausende clevere kleine Erweiterungen.

Oder anders formuliert: Das war natürlich schon irgendwie "more of the same", nur gleichzeitig auch so viel besser! Außerdem war "TIE Fighter" das erste Medium in der Saga, das nicht mit der klassischen "Star Wars"-Fanfare beginnt, sondern, thematisch wunderbar passend, mit einer schmissigen Variante des mindestens ebenso legendären "Imperial March". Achja, und man durfte hier das allererste Mal in der Geschichte dieses speziellen Universums aus der Perspektive des bitterbösen Imperiums spielen.

Einer der Bereiche, der bei "TIE Fighter" einen der größten Anteile an Erweiterung erfahren hat, war die Handlung. Bei "X-Wing" bestand sie im Wesentlichen aus "Du bist nicht Luke Skywalker, aber du machst jetzt einfach mal alles, was er gemacht hat!", gerahmt von ein paar hübschen Bildern. In "TIE Fighter" ist das Gezeigte zwar immer noch ein paar Galaxien von den Standards eines "Wing Commander 2" entfernt – aber im Vergleich zum quasi storynackten Vorgänger werden hier die ganz großen Epen erzählt. Das lange, schön inszenierte Intro allein stimmt einen ganz hervorragend auf das ein, was einen gleich erwartet.

Der Rollentausch macht wahnsinnig viel Spaß: Die ungewaschenen Rebellen werden hier von Anfang an als die Terroristen gebrandmarkt, die sie aus der Sicht des Imperiums sind. Was sich natürlich auch spielerisch auswirkt: Denn während man in "X-Wing" noch im von gebrauchtem Kaugummi zusammengehaltenen Schrottflügler unterwegs war, jederzeit unterlegen, immer auf der Flucht und vor allem ständig in der Unterzahl, ist man jetzt Teil der gigantischen Imperiumsmaschinerie.

Was bedeutet, dass man nicht mehr der Gejagte ist, sondern der Jäger, der überlegene schwarze Ritter, der den Rebellen zeigt, wer hier die dunklen Hosen anhat. Man ist Teil des Imperiums, das es sich zur Aufgabe gemacht hat, Ordnung in ein chaotisches Universum zu bringen.

Man stellt schnell fesst, dass das Imperium mit seiner Größe und Macht, den endlosen Ressourcen und der Tendenz, sich überall ungefragt einzumischen, gar nicht so bitterdüster ist, wie es in den Filmen damals zumindest noch dargestellt wurde. Klar, der Wechsel der Perspektive macht aus dem Dunkel nicht spontan den Sonnenschein – aber man lernt schnell, dass auch das große Böse mit ganz alltäglichen Problemen zu kämpfen hat, mit Verrat und Überläufern, mit Industriespionage und Sabotage.

Einen Großteil seiner Flugzeit verbringt man hier nicht mit der Vernichtung der Rebellenallianz, sondern mit humanitären Missionen, mit Hilfseinsätzen, mit der Wahrung des Friedens und der Verhinderung von Konflikten. Für diese interessante neue Sichtweise kann und sollte man "TIE Fighter" sehr dankbar sein – auch wenn man natürlich argumentieren könnte, dass gute Propaganda eben genau so funktioniert. Das Böse sieht sich ja normalerweise immer im Recht.

Inhaltlich macht sich "TIE Fighter" gar nicht erst die Mühe, sich in die aus den Filmen bekannte Kontinuität einzureihen. Stattdessen ist das Spiel Teil des erweiterten Universums und präsentiert folgerichtig eine Art Nebenhandlung, die auf den Romanen von Timothy Zahn aufbaut, und da vor allem den von ihm entworfenen Großadmiral Thrawn in den Mittelpunkt stellt. Das erklärt auch, warum man Teil der Imperialen Marine ist, obwohl ein derartiges Konstrukt im von George Lucas entworfenen Universum ursprünglich gar nicht gab.

Den jungen Imperiumskadetten erwarten Trainingseinsätze, historische Aufträge sowie die eigentliche Kampagne. Hier gibt’s insgesamt 36 Missionen, verteilt auf sieben Kampfeinsätze. Die grundsätzliche Struktur ist dabei an sich nicht besonders abwechslungsreich: Es gibt immer noch diverse Eskortmissionen, man muss sehr oft unbekannte Schiffe inspizieren. Interessanter wird’s schon, wenn es darum geht, die Verteidigung einer Rebellenbasis zu schwächen, bis die Kavallerie in Form einer TIE-Bomber-Schwadron eintrifft, um sie komplett einzuäschern. Einen Sternenzerstörer zu verteidigen, Piratenbasen zu zerstören, den Ausbruch eines ungenehmigten Krieges zu verhindern, oder gar den von einem verräterischen Admiral entführten Imperator zu retten. Wichtig ist nur: Man bringt der Galaxie Frieden und Ordnung zurück.

Was nicht so ganz einfach ist, wenn man von Verrätern umgeben ist, wie man spätestens in der legendären fünften Kampagne mitbekommt: Denn hier gibt es eine Mission, in der man die undankbare Aufgabe bekommt, ein Minenfeld zu räumen. Und auf einmal feststellt, dass nicht nur eine Rebellenschwadron auftaucht, sondern man auch von den eigenen Begleitern unter Beschuss genommen wird, auf Befehl des niederträchtigen Admirals Harkov, der zu den Rebellen übergelaufen ist. Ein sensationeller Auftrag, der in einer gigantischen Schlacht, einer wilden Flucht sowie schweißnassen Joystickhänden endet.

In "TIE Fighter" ist die Missionsstruktur wesentlich besser und flexibler gelöst als noch in "X-Wing", da die meisten Aufträge aus drei Ebenen bestehen: Da sind zum einen die Hauptmissionen, die man erfüllen muss. Dann gibt es noch Nebenmissionen, die man erfüllen kann, und die einem dann Ruhm, Ehre, Medaillen und Punkte bringen. Und dann existieren noch die Bonusmissionen, die man nicht erfüllen muss, aber durchaus sollte – jedenfalls, wenn man in den Orden des Imperators aufgenommen werden möchte. Denn es gibt da so einen in den Schatten getauchten Typen, der ab der zweiten Mission hinter dem eigentlichen Flugoffizier steht, und mit dem man niemals reden muss, aber eben kann.

Es stellt sich schnell heraus, dass er ein direkter Abgesandter von Imperator Palpatine ist und Extra-Missionen anbietet. Diese Missionen sind in aller Regel anspruchsvoller als die regulären, geben dem Spieler aber nicht nur mehr Ansehen sowie zusätzliche Handlungsteile, sondern führen ihn über kurz oder lang auch in den inneren Zirkel des Imperators ein – was sich in erster Linie in immer aufwändigeren Tattoos am Spielerarm äußert, die man im Pausenmenü neben seinen allgemeinen Orden und Abzeichen bewundern darf.

Man beginnt seine Karriere natürlich im namensgebenden "TIE Fighter" – einer fliegenden Todesfalle ohne Schilde und einer Hülle, die selbst auf Kontakt mit einem Laserpointer mit dramatischer Explosion reagiert. Schon das Tutorial bringt einem bei, dass zwei Treffer von einem X-Wing völlig ausreichen, um diesen Trabbi des Imperiums in schwarzes Konfetti zu verwandeln. Allerdings ist das Ding halt wesentlich schneller und wendiger als das meiste, was die Rebellen im Hangar herumstehen haben.

Kurze Zeit später darf man dann in den "TIE Interceptor" umsteigen: Schneller als das normale Modell, etwas besser gepanzert und mit vier dicken Lasern statt zweien – eine deutliche Verbesserung gegenüber dem Vorgänger. Allerdings immer noch ohne Schilde, was ihn einer gegnerischen Überzahl gegenüber sehr empfindlich macht. Nummer Drei ist der "TIE Bomber": Sehr langsam, ohne Schild und fast so elegant zu steuern wie eine gefüllte Badewanne – dafür aber dick gepanzert und schwer bewaffnet.

Ab dem "TIE Advanced", auch bekannt als "TIE Avenger", wird’s interessant: Denn das ist eine weiterentwickelte Variante des Schiffes, mit dem Darth Vader am Ende von Episode 4 Luke Skywalker unter Beschuss nimmt. Gute Geschwindigkeit, gute Schilde, gute Panzerung, gute Bewaffnung – der TIE Advanced ist das, was passiert, wenn sich ein imperialer Schiffsdesigner mal hinsetzt und fragt "Wie wäre es denn, wenn eines unserer Schiffe auch mal wieder zurückkäme?" Resultat: Ein verdammt gutes Teil! Aber nicht so gut wie der "TIE Defender". Ein brandneuer Wahnsinnsfighter aus der Designfeder von Lord Vader persönlich. Ein absurdes, völlig übermächtiges Schlachtschiff, mit dem man die lumpigen Rebellen wie belanglose Krümel aus dem Weltall schnipst. Was auch der Grund dafür ist, dass der TIE Defender nur direkt vor dem Ende des Spiels bzw. im nachfolgenden Add-On zum Einsatz kommt.

Technisch war "TIE Fighter" kein gigantischer Sprung von "X-Wing", aber schon ein deutlicher: Genau wie vorher wurde auch hier auf ein reines Polygon-Grafikmodell gesetzt, etwas detaillierter als vorher, aber nach wie vor komplett ohne Texturen. Dafür aber mit klaren Linien sowie dem damals noch brandheißen "Gouraud Shading", was allen Raumschiffen und Stationen angenehm rund wirkende Oberflächen verleiht. Ärgerlich war nur, dass die Entwickler an den Größenverhältnissen gescheitert waren. Die wirklich dicken Pötte im All, und zwar sowohl die vom Imperium als auch die der Rebellen, sind im Vergleich zur eigenen Maschine viel zu klein. Was natürlich ganz weltliche Gründe hatte – in diesem Fall schlicht die Masse an Speicher, die ein korrekt skaliertes Mon-Calamari-Schiff oder Sternenzerstörer benötigt hätten.

Woran es dagegen nicht das Geringste zu meckern gab, war der wunderbare Soundtrack aus den Synthies der Lucas-Allstars Peter McConnell, Michael Land und Clint Bajakian. Er setzt auf eine exzellent-düstere Mischung aus bekannten John-Williams-Themen und tollen Eigenkompositionen, und passt sich dank iMuse auch wieder dynamisch und flüssig an das Spielgeschehen an. Sobald irgendwas Aufregendes passiert, dreht die Musik sofort auf. Rebellen, imperiale Streitkräfte und neutrale Einheiten unterscheiden sich akustisch ganz klar voneinander, es gibt kleine und große Jingles für alle möglichen Ereignisse, die man immer wieder zu hören bekommt. Was zur Folge hat, dass man nach einigen konditionierenden Flugstunden für bestimmte Dinge keinen Blick mehr auf die Statusanzeige werfen muss, um zu wissen, was gerade passiert, da einem die Ohren das bereits verraten haben.

Kein Wunder also, dass "TIE Fighter" zum Bombenerfolg wurde, der Tester und Spieler sehr glücklich machte. Es folgte noch eine offizielle Erweiterung ("Defender of the Empire", Ende 1994) sowie Anfang 1995 noch eine CD-Version mit weiterem Add-On ("Enemies of the Empire"), durchgehender Sprachausgabe, Bugfixes, Kompatibilität zu Windows 95 – sowie, und das war der eigentliche Knaller, SVGA-Grafik in 640x480 Bildpunkten. Dadurch gab’s an den 3D-Modellen mit einem Mal wesentlich mehr Details zu sehen, das Bild war knackescharf. Kein Wunder, dass auch diese Fassung unter einer Tonne an Auszeichnungen begraben wurde; im Mai 1997 nannte die britische "PC Gamer" die CD-Version von "TIE Fighter" "the greatest game ever made!"

Wer ebendieses Spiel in seiner Komplettfassung heute nochmal nachholen möchte, kann das für sehr kleines Geld bei Steam oder bei GOG tun. Natürlich ist der Zugang dazu heute etwas sperriger als noch vor 30 Jahren, nicht zuletzt, weil die zur Beherrschung der TIE-Maschinen notwendigen Joysticks nicht mehr besonders verbreitet sind. Aber wenn man einmal drin ist, dann merkt man schnell, wieso dieses Spiel seinerzeit für schiere Begeisterung gesorgt hat: Es fühlt sich so wunderbar groß an, so episch! Mit Großkampfschiffen, bei denen man einzelne Bordsysteme anvisieren und ausknipsen kann. Mit verschiedenen Gegnertypen, die unterschiedliche Flugverhalten an den Tag legen, und nach erfolgreichem Beschuss dramatisch auseinanderbrechen. Es ist immer überall etwas los, man ist spürbar immer nur ein kleiner Teil einer größeren Schlacht. Etwas, das die amerikanische Print-Werbung damals mit dem folgenden Spruch zusammengefasst hat: "The rebels think the force is with them. Explode the myth!"

(dahe)