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20 Jahre Quake 3 Arena: Per Rocket Jump auf den Spiele-Olymp

Martin Fischer
20 Jahre Quake 3 Arena: Per Rocket Jump auf den Spiele-Olymp

Quake 3 Arena

Der Online-Shooter Quake 3 Arena besticht durch schnelles, präzises Gameplay und hat selbst 20 Jahre nach Erscheinen nichts von seiner Faszination verloren.

Ich weiß es noch, als wäre es gestern gewesen. Während es draußen klirrend kalt war, heizte sich das Zimmer meines Kumpels unter dem Dachboden auf – befeuert von drei PCs mit dicken Röhrenmonitoren, deren Lüfter das frisch erschienene Quake 3 Arena zum Heulen brachte. Im Hintergrund schrammte laute Mukke, die Bildschirme färbten sich blutrot ob zahlloser weggemähter Bots. Das war vor rund 20 Jahren, kurz nachdem Quake 3 Arena am 2. Dezember 1999 erstmals in den USA in den Regalen stand.

Quake 3 war damals der heilige Gral der 3D-Shooter, eine neue Erfahrung, ein auf Präzision und Geschwindigkeit getrimmtes Spielerlebnis. Erschaffen von id Software, die die 90er und gleichsam die Computerspiele-Geschichte mit Wolfenstein 3D, Doom und Quake prägten und von Action-Spielern weltweit verehrt wurden. Entsprechend gigantisch waren die Erwartungen der Spieler – vor allem, da Q3A rein auf Multiplayer-Schlachten ausgerichtet sein sollte und entsprechend von nicht wenigen vor dem Release skeptisch beäugt wurde. Doch Quake 3 Arena enttäuschte nicht – vielmehr manifestierte sich das Spiel als absolute Referenz der Multiplayer-Shooter und ebnete den Weg für professionellen E-Sport.

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Der Erfolg von Quake 3 Arena lag in seiner Einfachheit. Unnützes Beiwerk wurde gestrichen: Single-Player-Modus, Story, aufwendige Cut-Scenes. Nada. Im Fokus stand das Deathmatch, Jeder gegen Jeden; ausgetragen auf bis ins kleinste Detail durchdachten Karten, die durch Elemente wie Sprungplattformen und Teleporter die Vertikale so stark in den Mittelpunkt stellten wie kein Shooter zuvor. Dazu kam eine beeindruckende Grafik, umgesetzt durch die 3D-Engine id tech 3, die damalige Hardware wie kein Spiel seiner Zeit zum Schwitzen brachte.

Quake 3 Arena wurde von einem 13-köpfigen Team entwickelt, das sich im östlich von Dallas gelegenen Mesquite ein paar Büros teilte. Für die Programmierung zuständig waren John Cash und John Carmack – letzterer war in den 90ern eine Art Rockstar der Spieleentwickler, der mit jedem Titel die Grenzen des Möglichen weiter verschob. Dennoch war der Weg zu Quake 3 Arena kein leichter. Auf das Ende 1997 fertiggestellte Quake 2 sollte zunächst eine Erweiterung folgen, außerdem eine Art Quake 2 mit etwas besserer Grafik, für das man schon erste Designs entwarf.

Railgun mit Quad Damage: Ein Treffer führte zum sofortigen Platzen des Gegners.

Railgun mit Quad Damage: Ein Treffer führte zum sofortigen Platzen des Gegners.

Für Carmack war allerdings ein neuer Aufguss nicht genug – sowohl spielerisch als auch hinsichtlich der 3D-Engine. Und so verzog er sich Anfang 1998 für eine Woche in ein Hotel in Florida, beschäftigte sich mit neuen Engine-Technologien und kam schließlich zum zu seinerzeit radikalen Schluss: Die nächste Grafik-Engine sollte ausschließlich hardwarebeschleunigt laufen. Im März 1998 verkündete er schließlich öffentlich (PDF-Archiv) [2]: "Wir verstehen voll und ganz, dass dies zu einem erheblichen Rückgang unseres potenziellen Kundenstamms führen wird, aber alle waren es leid, unter den Einschränkungen des Software-Renderers zu arbeiten."

Rückblick: Quake 3 Arena (0 Bilder) [3]

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Die unter dem Arbeitstitel laufende "Trinity Engine" (id Tech 3) verarbeitete 24-Bit-Farben, unterstützte höher aufgelöste Texturen als Quake 2, was die Füllraten-Anforderungen für Grafikkarten um 50 Prozent nach oben schießen ließ. Mit id tech 3 ließen sich erstmals echte Rundungen darstellen (Curved Surfaces), dazu kamen von id entwickelte Shader, Lightmaps und volumetrischer Nebel, der tatsächlich spielerischen Einfluss hatte. Damit die Engine so schnell wie möglich lief, implementierte Carmack noch mehrere mathematische Tricks [5]. Zudem sollte die Grafikengine auch über die kommenden Jahre skalierbar sein, so dass es "so aussehen könnte, als würden wir für die erste Version ein wenig hoch hinausschießen", so Carmack.

Am 16. Juni 1998 beerdigte Carmack schließlich mit den Worten "We changed our minds" den gedachten Quake-2-Nachfolger und kündigte den reinen Multiplayer-Shooter Quake 3 Arena an. Offline-Spieler sollten die Möglichkeit haben, gegen clevere, unberechenbare Bots zu spielen. Intern stieß die Idee eines Multiplayer-Spiels bei einigen Designern zunächst auf Skepsis und auch die Quake-Community zeigte sich zwiegespalten. Keine Puzzles, keine blauen Schlüsselkarten, keine Endgegner – Features, die bis dato zur DNA von id-Spielen gehörten, sollten also fehlen, das schürte Angst. Aus Angst wurde Ärger, aus Ärger erwuchsen böse Emails, mit denen einige Hardcore-Fans id Software bombardierten. Der Druck auf Carmack und sein Team stieg.

Dazu kam der Zeitdruck – die Entwicklung von Quake 3 Arena sollte ursprünglich nur ein Jahr dauern, doch schnell war klar, dass man den Termin nicht halten könnte. Während Carmack andauernd die Engine optimierte, Funktionen umbaute und Code änderte, entwickelte das Team auf einer instabilen Engine-Basis. Manche Änderungen, die Carmack online veröffentlichte, nahm das Team erst über die Newsberichterstattung war. Damals erklärte Designer Graeme Devine gegenüber Gamespot [6]: "Manchmal lasen wir auf Blue's News, dass John die Funktionen des Shaders geändert hat. Die erste Reaktion war: Oh cool, das wird das Spiel besser machen! Aber dann merkst du: Oh Scheiße, das bedeutet, dass all das, was wir bereits getan haben, kaputt ist."

Und dennoch ließen sich die Entwickler nicht aufhalten: Paul Steed erschuf detaillierte Spieler-Modelle, die von Kenneth Scott texturiert wurden. Es gab etwa das Auge auf zwei Beinen (Orb), das Skelett (Bones) oder den aus Doom bekannten Marine. Tim Willits, Christian Antkow und Paul Jaquays bauten Level, die im Unterschied zu bisherigen Spielen nicht aufeinander aufbauen mussten, was für die Designer größtmögliche Freiheit bedeutete. Und so nahm Quake 3 Arena letztlich doch schneller Form an, als befürchtet – doch ein Hindernis blieb: die Bot-KI.

Die Arbeit an der Bot-KI verzögerte den Release von Quake 3 Arena.

Die Arbeit an der Bot-KI verzögerte den Release von Quake 3 Arena.

(Bild: id software)

Trotz des Multiplayer-Fokus sollten sich die Bots menschlich anfühlen. Sie sollten auf hohen Schwierigkeitsgraden nicht immer treffen, sondern in glaubwürdigen Toleranzbereichen auch mal danebenschießen. Die Entwickler kamen dabei einfach auf keinen grünen Zweig, Carmacks Engine-Co-Programmierer Hook kündigte schließlich sogar. Im Mai 1999 veröffentlichte id Software die erste Testversion Q3Test1 – ohne Bots. Der Druck stieg weiter, intern war man sich bereits sicher, das Spiel nicht mehr vor dem Jahr 2000 veröffentlichen zu können.

Die Hilfe kam schließlich von außen, in Person des jungen holländischen Studenten Jan-Paul Waveren, der ein Bot-Add-On für Quake 2 geschrieben hatte. id Software ließ Waveren einfliegen und heuerte ihn direkt an – in kurzer Zeit entwickelte er für jeden Bot eigene Eigenschaften und intelligente Bewegungssysteme, wodurch man auf damals übliche Laufwege mit vordefinierten Wegpunkten (waypoints) verzichten konnte. Den Bots konnte man außerdem über ein Chat-System Befehle zuweisen, sie antworteten sogar und suggerierten so eine Art eigene Persönlichkeit. Waveren hielt das Wissen um die Implementierung nicht geheim: Im Jahr 2001 reichte er seine 108-seitige Abschlussarbeit an der Universität von Delft ein – "The Quake 3 Arena Bot" (PDF-Download) [7], im Jahr 2017 verstarb er nach schwerer Krankheit.

Quake 3 Arena erschien schließlich am 2. Dezember 1999, bestehend aus knapp 342.000 Zeilen Code. Spieler waren ob des schnellen Gameplays angetan, die Hardware-Industrie freute sich über die obszön hohen Anforderungen, ausreichend hohe Bildraten entschieden über Sieg und Niederlage. Professionelle Spieler schalteten sämtliche Grafik-Gimmicks ab, nur um noch höhere Bildraten zu erreichen, die bei Rocket Jump und Co. Vorteile verschafften.

Die Erweiterung Team Arena erschien im Dezember 2000.

Die Erweiterung Team Arena erschien im Dezember 2000.

Quake 3 Arena wurde bei vielen Spiele-Zeitschriften zum Standard-Benchmark von Grafikkarten und der Handel mit Gaming-Zubehör florierte. Die Entwickler schoben die Erweiterung Team Arena nach, gaben 2005 schließlich den Quellcode frei [8] (Github) [9] und portierten das Spiel 2009 als Quake Live für Windows-Browser, 2014 als Stand-Alone-Version für Steam, dazu kam 2017 das wenig erfolgreiche Quake Champions. Das Original Quake 3 Arena wird jedoch selbst heute noch online gespielt.

Quake 3 Arena stieß – zusammen mit dem ebenfalls vor 20 Jahren veröffentlichten Unreal Tournament [10] – eine Zeitenwende in der Computerspiele-Geschichte an und spielte eine wichtige Rolle bei der Professionalisierung von Computerspielern und der fortschreitenden Akzeptanz von Online-Spielen. Gleichsam war Q3A der Totengräber des Software-Renderings und damit ein wichtiger Wegbereiter technischen Fortschritts. Und – das wollen wir an dieser Stelle nicht vergessen – ein verdammt gutes Spiel, dass selbst 20 Jahre nach seinem Erscheinen richtig viel Spaß macht und noch viele Computer-Displays zum Leuchten bringt. (mfi [11])


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[2] https://fabiensanglard.net/fd_proxy/doom3/pdfs/johnc-plan_1998.pdf
[3] https://www.heise.de/bilderstrecke/bilderstrecke_2473252.html?back=4597854;back=4597854
[4] https://www.heise.de/bilderstrecke/bilderstrecke_2473252.html?back=4597854;back=4597854
[5] https://www.heise.de/hintergrund/Zahlen-bitte-0x5f3759df-merkwuerdige-Mathematik-im-Egoshooter-3208927.html
[6] https://web.archive.org/web/20050323063625/http://www.gamespot.com/features/btg-q3/p2_06.html
[7] http://fabiensanglard.net/fd_proxy/quake3/The-Quake-III-Arena-Bot.pdf
[8] https://www.heise.de/news/QuakeCon-2005-Quelltext-von-Quake-III-wird-oeffentlich-Update-122738.html
[9] https://github.com/id-Software/Quake-III-Arena
[10] https://www.heise.de/news/20-Jahre-Unreal-Tournament-Als-Shooter-Meilenstein-geboren-von-Fortnite-gekillt-4594107.html
[11] mailto:mfi@heise.de