20 Jahre Unreal Tournament: Als Shooter-Meilenstein geboren, von Fortnite gekillt

Unreal Tournament setzte Maßstäbe für Multiplayer-Shooter und beherrschte über Jahre die Shooter-Szene. Bis Fortnite zum Monsterkill ansetzte.

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20 Jahre Unreal Tournament: Als Shooter-Meilenstein geboren, von Fortnite begraben

Unreal Tournament

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Inhaltsverzeichnis

Unreal Tournament erschien zu einer Zeit, als sich die Welt der Multiplayer-Shooter in einer Zeitenwende befand. Waren Mehrspieler-Modi bis dahin nur schmückendes Beiwerk zu ausgeklügelten Einzelspieler-Kampagnen, krempelten im Jahr 1999 drei große Spiele dieses Prinzip um: Counter-Strike, damals frisch als kostenlose Half-Life-Modifikation geboren, Unreal Tournament und schließlich Quake 3 Arena. Unreal Tournament erschien am 23. November 1999 und war das erste große Top-Spiel, das zum Vollpreis ausschließlich auf den Mehrspieler-Modus setzte – und kam damit dem großen, parallel in Entwicklung befindlichen Konkurrenten Quake 3 Arena nur wenige Tage zuvor.

Für viele Spieler gilt Unreal Tournament bis heute als eines der einflussreichsten und besten Action-Spiele aller Zeiten. Dass das nicht allein am Multiplayer-Fokus liegt, versteht sich von selbst. Vielmehr bestach Unreal Tournament zu seinem Release mit ausgefeiltem Level-Design und menschelnder Bot-KI, gut abgestimmten Waffen und einer dank Unreal Engine fortschrittlichen und für damalige Verhältnisse bildhübschen Grafik. Dazu legten die Entwickler nicht nur fast 50 Levels und zahlreiche Spielmodi, sondern auch gleich noch den Level-Editor bei. Dieser war mächtig, einfach zu bedienen und sorgte für eine florierende Modding-Community, die den Strom an neuen Maps und Modi über die Jahre nicht versiegen ließ.

Ein genauer Blick auf die Entstehungsgeschichte offenbart faszinierende Parallelen zum derzeit die Gaming-Welt beherrschenden Mehrspieler-Hit Fortnite Battle Royale, der ebenfalls von Epic Games entwickelt wurde und auf der neuesten Iteration der Unreal Engine 4 aufsetzt. Denn sowohl Unreal Tournament als auch Fortnite Battle Royale waren eher "Zufallsprodukte" denn genau geplante Spiele-Kracher, und sollten im Abstand von 20 Jahren jeweils eigene Meilensteine für die Mehrspieler-Gamingwelt einerseits sowie den Erfolg von Epic Games andererseits bedeuten.

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Unreal Tournament wurde von nur 16 Entwicklern innerhalb von 18 Monaten aus dem Boden gestampft – für ein Budget von rund zwei Millionen US-Dollar. Das klingt für heutige Verhältnisse schnell und günstig. Allerdings konnten die Entwickler schon auf der fertigen, ersten Version der Unreal Engine aufsetzen, die nach vierjähriger Entwicklungszeit im Jahr 1998 ihr Debüt mit dem Kampagnen-Shooter Unreal feierte.

Unreal galt als grafischer Meilenstein und wurde in höchsten Tönen für seine Single-Player-Kampagne sowie die Gegner-KI gelobt. Jedoch hatte dessen rudimentärer Deathmatch-Mehrspielermodus einen fürchterlichen Netcode und erntete dafür reichlich Kritik von Gamern. Und genau das wollten die Entwickler von Epic und Digital Extremes ändern – allerdings nicht mit einem eigenständigen Unreal Tournament, sondern zunächst einem auf Multiplayer fokussierten Unreal-Add-On. Und so arbeiteten die Entwickler von Digital Extremes und Epic selbst im September 1998 noch an ebenjenem Add-On, ohne nur ansatzweise eine Ahnung davon zu haben, das just jenes als Vollpreis-Multiplayerhit nur gut ein Jahr später in den Läden stehen wird.

Doch wie kam das eigentlich? Im Laufe der Add-On-Entwicklung kamen immer mehr neue Funktionen hinzu, die Spielmechanik wurde umgekrempelt und die Entwickler steuerten neue Mehrspieler-Modi und auch Waffen bei. Dabei ging alles sehr schnell – so stieg etwa die Anzahl fertiger Level von 6 (September 1998) auf knapp 50 zum Release. Der Schlüssel zum Erfolg war laut UT99-Entwickler Brandon Reinhart die Freiheit, die Entwickler und Designer bei ihrer Arbeit genossen – jeder kümmerte sich um selbst gewählte Spiel-"Baustellen", Level-Designer arbeiteten an Maps, die ihrer Vorstellung zufolge funktionierten und mussten sich keinen engen Restriktionen beugen. Und so entstanden einige Multiplayer-Maps, die noch heute zu den besten der Spielegeschichte zählen, wie beispielsweise Facing Worlds (CTF-Face) von Cedric Fiorentino.

Facing Worlds ist einer der bekanntesten Capture-the-Flag-Maps. Jedes Team muss die jeweils gegnerische Flagge in die eigene Basis bringen. Wären da nur nicht die geringe Gravitation und die ganzen Sniper.

Entwickelt wurde das Spiel laut Brandon Reinhart auf Desktop-Rechnern mit Pentium II 400, 256 MByte RAM und Grafikkarten der Serien Voodoo 2 und Riva TNT. Als Software kam 3D Studio Max zur 3D-Modellierung, der Unreal Editor sowie Microsofts Visual Studio zum Einsatz. Insgesamt bestand die erste Version des fertigen Spiels aus 350.000 Zeilen C++- und Unreal-Script-Code.