“Batman: Arkham Shadow”: Mitreißende Schlagkombos in Virtual Reality
Endlich wieder ein großes VR-Spiel mit viel Potenzial: In “Batman: Arkham Shadow” boxt man sich persönlich durch Gothams Unterwelt.
![Screenshot aus "Batman: Arkham Shadow"](https://heise.cloudimg.io/width/610/q85.png-lossy-85.webp-lossy-85.foil1/_www-heise-de_/imgs/18/4/6/5/7/6/9/7/BoltonFight-b6acc0e0e025e150.png)
(Bild: Camouflaj / Meta)
"Batman: Arkham Shadow" soll das erste große Action-Adventure der Fledermaus in VR werden, mit allem, was dazu gehört: Erkundungen, Kämpfe, Gadgets, Rätsel, große Bosskämpfe und Story-Sequenzen. Letztere drehen sich um den finsteren Rattenkönig und seinen fanatischen Kult. Ein ausgiebiges Anspielen auf der Gamescom nährte die Hoffnung, dass das Spiel die motivierenden Kämpfe und Kombos mehr als würdig in die Virtual-Reality-Welt transportiert. Die eigenhändigen Schläge und Kombos gestalten sich so anspruchsvoll wie in VR-Fitness- oder Rhythmusspielen. Hier sind sie jedoch Teil eines vollwertigen Action-Adventures, das sich seit drei Jahren in der Entwicklung befindet und im Oktober 2024 exklusiv für Quest 3 erscheinen wird.
Steht man einem Pulk von Gegnern gegenüber, muss man deren Position mit dem richtigen Timing berücksichtigen. Auf Knopfdruck zischt man auf einen der Schergen zu und verpasst ihm überall dort rechtzeitig ein paar Schläge, wo die Symbole es anzeigen. Ein paar Treffer auf die Zwölf, ein rechter Haken und zwischendurch streckt man den Arm seitlich aus, um einen voreiligen Kollegen außerhalb des Sichtfeldes abzuwehren. Auch in solchen Überraschungsmomenten gibt es eine visuelle Warnung. Wer schnell genug reagiert, hält den motivierenden "Kombo-Tanz" der Fäuste weiter aufrecht.
"Batman: Arkham Shadow": Gamescom 2024 (4 Bilder)
![](https://heise.cloudimg.io/width/696/q50.png-lossy-50.webp-lossy-50.foil1/_www-heise-de_/imgs/71/4/6/5/7/7/0/5/Kampf-3ad2487f108830cb.png)
(Bild: Camouflaj / Meta)
Im Kampf spielt nur der Zeitpunkt der Schläge eine Rolle, nicht die Geschwindigkeit, mit der sich die VR-Controller bewegen. "Jeder spielt VR ein bisschen anders", erläuterte uns Director Ryan Payton ("Metal Gear Solid 4") in Köln, "manche Leute schlagen schnell zu, andere langsam. Boxende Spieler nutzen unterschiedliche Winkel. (...) Wir müssen also viele verschiedene Eingaben für eine Aktion unterstützen."
Mit Cape, Batarang und viel Körpereinsatz
Zwischendurch geht es auf Erkundungstour in die Katakomben, um kleine Schlüsselrätsel und versteckte Vorsprünge zu entdecken. In größeren Arealen voller Wachen kann man auch mal die Arme ausbreiten, um mit dem Umhang oder dem ausgestreckten Fuß auf einen Gegner zuzugleiten. Wird man dabei entdeckt, bewegt man sich mit dem Batarang oder der Harpune schnell von einem Mauervorsprung zum nächsten, bis der Gegner die Orientierung verliert. Lautloses Vorgehen erleichtert den Angriff ungemein. Sind einige Wachen aus dem Weg geräumt, wird aber auch der direkte Kampf zu einer sinnvollen Strategie.
Visuell wird bereits deutlich, dass einige Studio-Mitglieder schon seit Version 3.0 der Unity-Engine am Spiel arbeiten. Für einen mobilen VR-Titel kann sich die Technik wirklich sehen lassen. Weiche Echtzeitschatten, feiner Nebel und "Audio-Raytracing" fangen das Batman-Flair schön ein. Da das Spiel nicht mehr für die schwächere Quest 2 erscheint, seien die Areale größer und die Materialien deutlich höher aufgelöst, erklärte Payton.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
Mit Ihrer Zustimmmung wird hier ein externes YouTube-Video (Google Ireland Limited) geladen.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit können personenbezogene Daten an Drittplattformen (Google Ireland Limited) übermittelt werden. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
In der Umgebung hätten wir uns allerdings mehr manipulierbare Gegenstände zum Herumspielen gewünscht. In Spielen wie "Half-Life: Alyx" vermitteln solche beweglichen Objekte dem Unterbewusstsein das Gefühl, sich in einer glaubwürdigen Welt und nicht in einer Spielkulisse zu befinden. Zu viele bewegliche Objekte in der Umgebung können den Spieler aber auch ablenken. Payton erklärte uns, dass sich das Team hierbei bewusst auf spielrelevante Dinge oder versteckte Sammelobjekte des bekannten Rat Catchers konzentriert. Andere Gegenstände lassen sich hier nur selten bewegen.
Das rund zwölf Stunden lange Batman-Abenteuer bleibt nur zu Beginn linear. Nach rund 90 Minuten öffnet sich die Welt, in der man Zelda-artige Dungeons erkundet oder im "Metroidvania"-Stil Hindernisse mit neuen Gadgets öffnet. Dazu gehört beispielsweise der Gel-Launcher, der mit explosiven Ladungen Durchgänge frei sprengt.
Lektionen aus "Iron Man VR"
Füllmaterial wie beim PSVR-Titel "Iron Man VR" wolle das Team dieses Mal auf jeden Fall vermeiden, sagte Payton. Als das Team seinerzeit aus News erfuhr, dass "Half-Life: Alyx" zwölf Stunden lang werden sollte, fühlte sich Payton unter Druck gesetzt: "Ich hatte Angst, dass man uns damit vergleichen würde. In Panik fügte ich dem Spiel mehr Gefechte hinzu und verlängerte "Iron Man VR" künstlich. Aus purer Angst, was keine gute Idee war."
(Bild: heise online / jpw)
In der Quest-Umsetzung von "Iron Man VR" haben die Entwickler später einige überflüssige Begegnungen gestrichen. In "Batman: Arkham Shadow" gibt es zusätzlich mehr Abwechslung, erklärte uns Payton: "Wir haben Gegner mit Messern, mit Schilden, wir haben Betäubungsangriffe mit dem Cape und all diese anderen Moves, die man im Laufe des Spiels freischaltet." Spielbalance und -tempo orientieren sich am beliebten "Batman: Arkham Asylum" aus dem Jahr 2009. Das Verhältnis von Kämpfen, Schleichen, Rätseln und Story ist jedoch etwas anders ausbalanciert, um den Besonderheiten des Mediums VR gerecht zu werden.
Damit das Erkunden größerer Level nicht ermüdend wird, nutzt das Team übrigens einen Trick. Viele Übergänge zwischen den Räumen und Fluren haben hier 45-Grad-Biegungen. Damit sind sie genau auf die VR-typische schnelle 45-Grad-Drehung (Snap Turn) abgestimmt. Nach dem "Abbiegen" mit dem rechten Stick hat man sofort den nächsten Bereich im Blick und kann direkt geradeaus weiterlaufen. 90-Grad-Biegungen versuchen die Entwickler zu vermeiden, da sich Testspieler nach den notwendigen zwei Stickbewegungen deutlich schneller ausgelaugt fühlten.
Bisher sieht es so aus, als ob die Gameplay-Tricks aufgehen. Bereits in unserem Testspiel griffen alle Spielmechaniken erstaunlich gut ineinander. Falls Camouflaj die Motivation diesmal über zwölf Stunden aufrechterhält, erwartet uns im Oktober ein echtes Quest-3-Highlight – anders als beim viel zu kurzen "Batman: Arkham VR" von 2017.
(jpw)