CES

DisplayLink-Adapter mit USB 3.0 sollen Ende des Jahres verfügbar sein

Die Technik, mit Hilfe von Adaptern über USB Grafikkartensignale zum Monitor zu schicken, macht mit der neuen Generation der Schnittstelle einen großen Sprung nach vorn.

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Von
  • Nico Jurran

DisplayLink zeigt auf der CES das funktionstüchtige Referenzdesign eines Adapters, bei dem Grafikkartensignale via USB 3.0 zum Monitor geschickt werden. Wie bei der erhältlichen USB-2.0-Variante geht es auch hier darum, auf diesem Wege beispielsweise ein Notebook ohne digitalen Videoausgang über eine DisplayLink-Dockingstation an einen Monitor mit DVI-Port anzuschließen. Auf dem USB-3.0-Referenzdesign basierende Adapter sollen bis Ende des Jahres in den Läden stehen.

Das Referenzdesign besteht aus einem DiplayLink-Adapter mit USB-3.0-Eingang und HDMI-Ausgang

(Bild: Nico Jurran)

Dank der neuen Hochgeschwindigkeitsschnittstelle soll die Übertragung von Videobildern mit einer Auflösung von bis zu 2560 × 1600 Pixel möglich sein, während bei der USB-2.0-Variante bei 1920 × 1200 Bildpunkten Schluss war. Das auf der CES vorgeführte Modell schafft zwar lediglich die HDTV-Auflösung 1080p60 (60 Vollbilder pro Sekunde mit einer Auflösung von 1920 × 1080 Pixel), dennoch lohne sich sein Einsatz im Vergleich zu den aktuellen DisplayLink-Modellen nach Angaben der Entwickler gegenüber heise online auch so schon. Grund dafür sei, dass die USB-2.0-Modelle bei 1080p60 die Schnittstelle so ans Limit brächte, dass eine parallele Übertragung weiterer USB-Daten Schwierigkeiten bereite. Dies sei nun kein Problem mehr.

Aufgrund der nun zur Verfügung stehenden höhereren Bandbreite müssten die Videodaten vor dem Transport nicht mehr so stark komprimiert werden wie bislang – mit dem Ergebnis, dass die Bildqualität steige beziehungsweise die CPU-Last drastisch sinke. Mit den neuen USB-3.0-Modellen werde zudem ein flexibleres Kompressionsverfahren eingeführt, bei dem die Last gleichmäßig auf CPU und GPU verteilt wird. Das neue DisplayLink-System sei dabei aber clever genug, die Lasten umzuverteilen, wenn eine Anwendung dies nötig mache. So würde bei Spielen gegebenenfalls die CPU stärker belastet, damit sich die GPU um ihre Kernaufgabe kümmern könne. (nij)